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初心者ガイドでは、これからLORD of VERMILIONⅣ(LoV4)を始めようと思っている人にプレイなどの説明を記述しております。 はじめに・準備編 基礎知識編 戦闘編 デッキビルド編 初級実践編 LoVをもっと楽しむ リンク更新はこちら 初心者ガイド「初級実践編」 当ページは「チュートリアル」をプレイした前提の解説となります。 公式ステップアップ動画 対戦までの流れ使い魔カードの登録 ジョブと血晶アビリティの選択ジョブ 血晶アビリティ サポートカードの登録 マッチング待機 模擬戦 マッチング画面 対戦中の流れ・立ち回り0.挨拶 1.最序盤 2.序盤~中盤 3.中盤~終盤 4.最終盤 対戦が終わったら… トライアルモードで遊んでみよう おわりに 公式ステップアップ動画 再生時間(13 19) 出演者 初心者代表:花奈澪(声優) 公式サポーター:飛鳥☆(上位プレイヤー) 作ったデッキでプレイしてみましょう! 当ページでは対戦の流れやセオリーについて解説しております。 対戦までの流れ 実際にゲームを始めたときの、登録~対戦開始までの流れを解説致します。 使い魔カードの登録 「プレイヤーカードと使い魔カードを登録してください。」という画面が出たら、筐体のプレイスクリーン上にカードを置いて登録をしましょう。 プレイヤーカード1枚+使い魔カード7枚の計8枚を登録します。 画面左側にはプレイスクリーンに置かれているカードのアイコン、右側には簡潔なカード概要が表示されます。 ちゃんとカードが認識されているか、しっかり確認しましょう。 前回プレイ時に登録されたサポートカードがあり、その該当カードを使い魔カードとして登録した場合、 サポートカードの情報がリセットされます。 ジョブと血晶アビリティの選択 「ジョブと血晶石(=血晶アビリティ)を選んでください。」という画面では、主人公の能力設定を行います。 主人公は8体目の自ユニットとなりますので、すでにできているデッキのバランス調整的なポジションになります。 役割としては「序盤で荒らしとして使える根元ユニット」といった認識でよいと思います。 本来ならデッキとの相性を考え、バランスをとるか一点に尖らせるかで能力設定の方針が変わりますが、 初めは『おまかせ』で問題ありません。 このおまかせはランダム決定ではなく、ゲーム側でデッキバランスを見て自動で選択してくれるものになります。 画面下部にある緑色の「おまかせ」ボタンを押し、決定します。 ジョブ 主人公のジョブを設定します。 セオリーとしては、 根元使い魔の中で足りていない・力不足なジョブを選択する 理由がない限りは荒らし使い魔と被らないようにする といったものがあります。 血晶アビリティ 使い魔が血晶武装したとき、血晶武装アビリティや血晶武装ボーナスなどが発動しますが。 それらに加えて『血晶アビリティ』という追加効果を与えます。 血晶武装アビリティや血晶武装ボーナスはカードによって効果が異なりますが、血晶アビリティは自分の全ての使い魔に同じ効果を与えます。 DEFが足りないからDEFを上げよう、PSYを使ったアビリティを持ってるからPSYを上げよう、というように目的によって選択する内容が変わります。 血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできません。 また、デッキ単位での選択なので、使い魔ごとの設定はできません。どの使い魔を軸に選ぶかも重要な要素となります。 血晶アビリティは下記の通り 名称 効果 ATKアップ 攻撃力が上がる。 DEFアップ 防御力が上がる。 PSYアップ 精神力が上がる。 MAXHPアップ 最大HPが上がる。 SPDアップ 移動速度が上がる。 ヘイスト 攻撃間隔が短くなる。 レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 リジェネ HPが回復する。 ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 ※細かい数値はバージョンアップによって変更されることがあるため、当ページでは記載いたしません。 サポートカードの登録 「アルティメットレイドの効果をサポートする使い魔カードを登録してください。」という画面では、サポートカードの登録を行います。 『アルティメットレイド』はチュートリアル2で説明されます。 (2回目以降のプレイの場合、)そのまま決定すると、前回使用していたサポートカードが登録されます。 登録されたカード情報は次回以降に引き継がれ、次回のサポートカード画面で登録をスキップしてプレイできます。 また登録カードがない場合、「神族コスト30 カミモン」「魔種コスト30 アクモン」「海種コスト30 ウミモン」というキャラクターが自動登録されます。 登録内容を変更する場合は、画面左の「サポートカードを登録し直す」というボタンを選択します。 そうすると使い魔カード登録画面のような表示に変わります。 このときプレイスクリーンにカードを設置することで認識されるようになります。 何が登録できる? ここで登録できるカードは、「使い魔カードの登録」で登録していないカードです。 前作LoV3、LoVRe 3に登場したカードも一部を除き使用できます。 「使い魔カードの登録」で登録したカードはサポートカードとして登録できません。 ※それらのアイコンは半透明で表示されていますが、プレイスクリーンに設置したままで問題ありません。 サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録することです。 追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定されます。 種族 人獣 神族 魔種 海種 不死 効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間 +10コスト毎に +7% +12 +10 +10 +6秒 90コスト(最大値) +63% +108 +90 +90 +54秒 登録が無かった場合は、先述した「カミモン・アクモン・ウミモン」が登録され、追加効果は「防御力+36・攻撃力+30・精神力+30」になります。 マッチング待機 全ての登録が終わると、対戦できる他プレイヤーを検索します。 待機中は画面左に、簡単な用語解説がランダムで表示されるので、読んでおくとよいでしょう。 模擬戦 マッチング待機画面の時間内にマッチングしなかった場合、またはマッチング待機画面をスキップした場合、対CPUの模擬戦が開始されます。 模擬戦の最中も他プレイヤーを検索しているため、人数が揃うと模擬戦は中断されます。 マッチングしないまま模擬戦が終了すると、そのままゲームは終了します。 マッチング画面 対戦する味方プレイヤーと敵プレイヤーのプレイヤー情報とデッキ情報が表示されます。 この画面で筐体の左側にある3つのボタンのうち、緑色のボタンを押すと、デッキ情報からプレイヤーの能力設定、アルティメットレイドの配分、ランキングを確認できます。 再度緑色のボタンを押すと、デッキ情報の表示に戻ります。 対戦中の流れ・立ち回り マッチング画面で全プレイヤーが決定ボタンを押すか、一定時間が経過すると、いよいよ試合開始です! 立ち回りと呼ばれるようなものはデッキによって、また環境によって変化していくので、これと決められるようなものではありません。 ここでは使い魔を育て合い倒し合い、終盤になるまで戦闘を続けることを想定したデッキの立ち回りを書いていきます。 もし難しいと感じた場合は下記解説の前に、公式動画の試合中の解説を参考にしながら実際に遊んでみましょう。 0.挨拶 フィールドが表示され、画面上に「READY」「START」が表示されるまでの時間帯を指します。 この間は、チャットボイス発言、主人公ユニットへの命令、プレイヤー情報確認、ミニマップでのカメラ操作のみ可能です。 ここではチャットボイスの「挨拶」から「よろしく」などの旨を発言し、味方プレイヤーに挨拶をしましょう。 また、主人公ユニットへの命令が可能ですので、主人公だけ移動先を指定しておくというテクニックもあります。 1.最序盤 最序盤は互いにどれだけマナを得て後に繋げられるかが重要です。 なのでまず自分に近いタワーを制圧してマナを吸収しましょう。 マナタワー制圧後はマナ吸収を行います。 ここでは根元使い魔の中でステータスが一番高く、死滅しても5秒で復活できる「主人公」を使って、直接相手のマナタワーを荒らすことも戦法のひとつです。 荒らせば敵のマナ吸収も遅延させられ、もしユニットを倒す事ができればそのコスト分のリードを得る事ができます。 ただし必ずやらなければならないことではなく、自分のデッキと敵のデッキの相性を見ながら判断する必要があります。 何故なら主人公はその間マナ吸収を行っていないので、リードをとれなければその分遅れるからです。 逆に敵が主人公で荒らしをしてくることも多々あります。 その時は戦えるユニットで対抗し、また相手にユニットを倒されないように、HPが減ったユニットにはきちんとタワーへの駐留の指示を出しましょう。 2.序盤~中盤 ここでは最序盤のやり取りの中で得たマナを使い、20コストや30コストなど血晶武装が可能な「荒らし使い魔」を使っていくのが基本です。 最序盤で相手よりも先にマナを貯める事ができれば、完成した荒らし使い魔を相手のタワーに送り込んで、敵の低コスト使い魔の撃破や、まだ武装していない使い魔の牽制を狙っていけます。 それ以外の使い魔で、大型使い魔を用意するために、引き続きマナを吸収させる必要もあります。 逆に最序盤で敵に所持マナの差をつけられると、先に敵がこちらへの攻撃を仕掛けて来ます。その力は最序盤の主や根元使い魔のそれとは比べ物になりません。 ですが、マナバトルと呼ばれるテクニックである程度は追い返せるため、活用しましょう。 同時に、荒らされながらもこちらの使い魔を武装・血晶武装させることも意識しましょう。対抗させる使い魔のパラメーターを上げることで、追い返すまでの時間が短くなります。 敵の荒らしに対して根元使い魔で対応できる場合は、20~30コストの使い魔を血晶武装させ、敵マナタワーへ送り込みましょう。 こうする事で相手は攻撃しながら防衛もしなくてはならなくなり、相手の操作を飽和させて結果的に攻勢を緩和させる事に繋がります。うまくいけばこちらに攻めてきた使い魔の撃破も狙えるでしょう。 3.中盤~終盤 2でのタワー間の戦いの中で、損失を抑えながらマナ吸収もできた場合、この時点でコスト50以上や、コスト40程度の大型使い魔を育成できるはずです。 これらを使って、まずは正面の敵タワーの完全制圧を目指しましょう。 先に戦力を整えることができた以上、油断さえなければ完了できるはずです。 その後は逆サイドの敵タワーを確認しましょう。 逆サイドの味方が出遅れていれば、まだまだ元気な敵が待ち受けているでしょうし、自分が突破した正面の敵の残った勢力も、そこに逃げているはずです。 逆に味方も既に制圧を完了している場合、周囲に敵の残存勢力が見当たらないならばアルカナストーンの破壊に向かいましょう。 この時点で、自分のタワーでマナを吸収させていた低コストも、マナ吸収を中断してアルカナストーン破壊などに転用する事ができます。 勝ちが確定していない段階でも、既に自分の勢力を完成させきって、もうマナが必要ないという場合は、ポイントが入る行動に切り替えていって構いません。 競り負けて勢力が完成していない場合は、逆サイドの味方のタワーが無事ならばそこで再び育成して、遅れても終盤での使用に耐える使い魔を作っていけるはずです。 また序盤で活用した使い魔がまだ残っているなら、それを使ってなるべく粘ることでタワーの防衛や撃破といったポイントや、敵の行動の遅延も狙えます。 この時点での早期試合終了を狙い、なるべく味方が勝てるように、また周りとのポイントの差を広げないように、残ったユニットで敵のアルカナストーンを狙っていく事も考えられます。 4.最終盤 1や2で大きな差がつかず、互いの勢力が拮抗し、3の段階で完成させた使い魔をどちらも生き延びさせた場合、勝負は勢力の削り合いから時間との戦いになります。 なるべく速くアルカナストーンを割るために育成したユニットをアルカナストーン破壊に向かわせることが必要になり、また施設防衛能力を持った大型ディフェンダーが活躍します。 秀でた攻撃力のある使い魔を育てきっているならば、アルカナストーンを狙う敵使い魔を撃破する事で、敵味方の制圧力の差に加え、大きなポイントを得る事ができます。 この最終盤は最もアルカナストーンが削られる時間帯で、十分な差をつけていたと思っても、想定外の制圧能力を持った使い魔が敵に残っていて一気に逆転されると言う事もありえます。 リーグ降格にも繋がる可能性が出るので、なるべく敵の動向にも目を光らせましょう。 それは自分のチームが劣勢でも、大型の使い魔を完成させていれば逆転できるということでもあるので、それを見越した立ち回りを考えておくのも良いでしょう。 また全員がアルカナストーンの破壊を後回しにした結果、勝敗はほぼ決定しているがこの状況に突入するという場合も多くあります。 この場合は全てのユニットを動員し、アルカナストーンを破壊するものや、施設にシールドを貼るもの、そして引き続き敵ユニットを撃破する中核と役割分担し、勝率を上げていきましょう。 どちらかというと、最終盤に突入したと思った時よりも、3の時点で既に勝敗が決まった、あるいはマナが必要なくなったと判断できた時にその動きに移る事ができるのが理想です。 対戦が終わったら… 対戦が終わるとリザルト画面へ移行し、誰がどれくらいポイントを取ったかが表示されます。 原則勝敗により、リーグの昇格や降格が決まります。 ポイントの内訳は上から順に 撃破 :敵ユニット撃破 破壊 :敵アルカナストーン攻撃(破壊) 制圧 :マナタワー制圧 妨害 :敵マナタワー妨害 防衛 :味方施設防衛 となっています。 1はユニットを撃破した際のポイントです。 召喚コストが多いユニットや武装、血晶武装を行ったユニットを撃破するとより多くもらえます。 2はアルカナストーンを破壊した際のポイントです。 ストーン破壊中の丸ゲージが一周するたびに獲得します。 3はマナタワーを制圧する際のポイントです。 2と同様にマナタワー制圧中の丸ゲージが一周した際に獲得します。 マナの採取では増えません。 4は敵のマナタワー周辺に侵攻・あるいは侵入し妨害行為を行った際にもらえるポイントです。 敵タワーにいるユニットを攻撃や撃破をしたり、敵タワーの範囲内にとどまっていると貰えます。 5は施設を防衛した際にもらえるポイントです。 アルカナストーン破壊中のユニットを攻撃したり、ガーディアンスタイルにしたディフェンダーをアルカナストーンの範囲内に留めておくともらえるポイントです。 各部門で1位の場合王冠が付き、リーグポイントにもささやかながらボーナスポイントが入ります。 なかなか勝てない場合はどれかのポイントが極端に低かったり、全体的に低かったりする可能性があります。 勝敗制になったので、最終的に勝利に導ける立ち回りをできればポイントが低くても問題ありませんが、 立ち回りを見直すことで改善される場合が多いので、一度見直してみるといいでしょう。 トライアルモードで遊んでみよう 「知識としては分かってきたけど、操作や判断が慣れない…」 「練習したいけどオンライン対戦は怖いな…」 始めから全国対戦などのオンライン対戦で遊ぶことはできますが、 あまり身に付かないままリーグが上がっていってしまうことがあります。 そこでゲームモード「トライアル」で遊んでみましょう! このモードは全て対CPU戦の一人用モードとなります。 総計20のステージが用意されており、ステージが進むたびにCPUの強さが上がってきます。 序盤ステージは操作そのものに慣れることが目的のため、簡単に設定されています。 中盤・終盤ステージになると、CPUのデッキも整えられ、荒らしなどの戦術や、スマッシュアタックなどのテクニックを駆使してくるようになります。 全てクリアできれば、全国対戦でリーグが上がった場合でも、自信を持って戦うことができるでしょう。 おわりに 以上で初心者ガイドは終了となります。 LoV4では、まだまだ覚えることはたくさんありますし、 慣れているプレイヤーは様々なテクニックを駆使して戦っています。 しかし細かいテクニックを詰め込む前に、大枠の基礎を覚えていることが重要です。 初めのうちは初心者ガイドで説明した内容が自然と身に着けるように、たくさんプレイしてみてください! + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
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◆神族 超獣 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 亜人 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 神族 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 魔種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 海種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 機甲 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 不死 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 【神族の特徴】 足が速いバランス型が豊富、全体的にHPが高い。 ゲート・サーチが豊富。シールドが不足気味。 特殊技は色々揃っているが、強化系が若干少ない。 オーディン セラフ ヴァーチューズ 愛染明王 ゼウス ペガサス 朱雀 パワーズ やまたのおろち フェニックス アルヒアンゲロス 玄武 ガネーシャ 麒麟 ユニコーン スフィンクス ハヌマーン エンジェル アヌビス セルケト オーディン (SR) No 021 名前 オーディン コスト 30 種族 神族 HP 500 ATK 75 DEF 65 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 斬鉄剣 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵全てに雷属性のダメージを与える。 効果範囲 前方長方形 イラストレータ 天野 喜孝 DATA 全長 2.5[meter] なんということだ! ついにあの方の姿を拝み見ることが出来た! その姿は雄壮にして華麗。鋭敏にして剛腹。堅固にして柔軟であった。その驚くべき神々しさからもれる眼は慈悲深い。そして彼に向かう勇気を持つ者に、彼は彼の剣で応えるだろう。彼の剣は風を切る音と共に、私の体を切り裂いていた。-------神々のしらべより 重量 1.8[t] 最速 150[km/h] 生息域 戦いのある処 寿命 不明 捕食対象 不明 コメント クセのないスペック、4速の戦闘型の上でスキルゲート持ち、使いやすい特殊技、と優秀な使い魔。 当時はオーディンを中心にすえる神族4速戦闘デッキが最強デッキのひとつとして君臨していた。 現在はコストと特殊技のチャージ時間の重さ、神族の種類が豊富になった事もあって使用率が低くなったが、上記にある様強力な使い魔である事には変わりない。 セラフ (R) No 022 名前 セラフ コスト 20 種族 神族 HP 455 ATK 50 DEF 55 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 白昼夢 分類 妨害 特殊技効果 範囲内に敵が1体でもいる場合は、敵のレバー操作を一定時間逆転する。 効果範囲 前方円状 イラストレータ タケダ サナ DATA 身長 1.8[meter] あなたが其処に在ることは、即ち神の存在の証明になっているのですよ。どうして目を背けるのですか。よろしい、教えて差し上げましょう。わたしの神への燃える愛と情熱で、きっとあなたの魂も浄化されることでしょう。 体重 65[kg] 最高速度 80[km/h](飛行時) 生息域 熱圏 寿命 不明 活力源 篤い信心 コメント そつなく揃ったバランス型。 特殊技はレバー操作を逆転させるオンリーワンの技。 効果カウントが7cと長く、咄嗟の判断が必要な場合や細かい操作を要求されている時に有効。 ただ慣れてる相手やゲーム熟練者にはいとも簡単に対処されてしまう事が多い。 それでも効果終了直後にミスを誘いやすいので見逃さないようにしたい。 特殊技が決定打になりにくく、神族では厳しい3速であり、 ver1.2にて強力な【】付きの自身が出たため、あまり使用されてはいない。 ヴァーチューズ (R) No 023 名前 ヴァーチューズ コスト 20 種族 神族 HP 455 ATK 45 DEF 60 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 戒めの光 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵使い魔すべての特殊技を一定時間、使用禁止にする。 効果範囲 前方半馬身あけて扇状。ちょっと広く短い イラストレータ 塚本 陽子 DATA 身長 1.8[meter] 奇跡が欲しいか?与えてやろう、汝がそれに相応しき英雄であるならば。 体重 90[kg] 最高速度 120[km/h] 生息域 中間圏 寿命 不明 活力源 英雄の闘志 コメント 4速ゲート持ち、防御が高めで特殊技が敵使い魔の特殊技封印なため前衛として使うのが良い。 先撃ちするのも良いが、封印時間がわずか2cでチャージ時間もコスト20相応。 相手の特殊技コンボに割り込んだり、味方の特殊技を妨害をされる前の保険変わりなど、使いどころを見極めたい。 相手の強化号令を封印し、神族が得意としない直接戦闘を仕掛けることもできるため、そこまで使い勝手は悪くは無いが、 神族の20コストは激戦区のため使用率は芳しくない。 愛染明王 (R) No 024 名前 愛染明王 コスト 25 種族 神族 HP 485 ATK 40 DEF 55 移動速度 4 攻撃対象 複数 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 天明封印 分類 妨害 特殊技効果 敵のサーチアイの封印ゲージを、一定量増加させる。 効果範囲 無制限 イラストレータ 沙村 広明 DATA 全長 愛と等しく 紅蓮の瞳の戦士よ。我は問うなり。もし汝の中に一かけらの愛すらも無いというのなら、愛の落とす影たる憎しみをなぜそこまで強く抱いているのか? 重量 思いと等しく 最高速度 恋するに等しく 生息域 人の心に 寿命 愛ある限り 使命 我は加護する コメント もはや神族=愛染 愛染=神族と言っても過言ではない神族代表使い魔。 (全国大会で優勝したデッキもこの使い魔メインのデッキである) その理由は、速度4と特殊技の「サーチアイ封印」にある。 封印ゲージを70%増やすもので、慣れない内は使い易さに実感がわかないかもしれないが、サーチ封印の恩恵は大きい。 出来れば使用前後に施設サーチを踏んで置くなり、連続使用する為に、絶対に死なせないように運用するのが良い。 (初期は90%だったが、VER1,32からこの使い魔だけ下方修正された。少しでもサーチアイを踏まれてしまったら、2回目の封印は不可能になるので新たな運用法が求められる。) 元々神族の速度が高く、低コストに機動系の特殊技やアルカナ持ちが在籍して入る事もあって、相手がサーチが見えないという状況を最大限に活かしやすいのも大きなポイント。 雷属性の複数持ちなので、神族が海種や機甲に勝つためには是非入れたいカードである。 ゼウス (R) No 025 名前 ゼウス コスト 30 種族 神族 HP 500 ATK 70 DEF 70 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 サンダーストーム 分類 罠 特殊技効果 マップに雷属性ダメージのトラップを仕掛ける。トラップ効果範囲内に敵がいた場合、全てに雷属性のダメージをあたえる。(トラップのセット後、一定時間を待ち、再度特殊技ボタンを押すことにより発動) 効果範囲 円状 イラストレータ 直良 有祐 DATA 全長 3.5[meter] 雷鳴は我が叫び!耳を塞ぎ、地に伏すが良い!稲妻は我が指先!目を覆い、震え上がるが良い!さて、そこな耳を塞がず目も覆わぬ愚か者よ!贄よ… 剣を取って近う寄れ… 重量 250[kg] 最高速度 稲妻の如し 生息域 アルガス山頂 平均寿命 我に滅びなし 捕食対象 捧げられし供物 コメント ストーリーモードのBOSS?(実はか○せ犬) 基本性能はオーディンとほぼいっしょ。SRとRの差を感じさせない。 特殊技はコスト30・4速の為、罠の範囲が広く威力が低い。 雷が有効な機甲にはアルカナ持ちが多いため、守りの手段としては強力である。うまく誘い込んで効率的に使いたい。 ペガサス (SR) No 026 名前 ペガサス コスト 20 種族 神族 HP 480 ATK 45 DEF 55 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 撃 弱点属性 闇 スキル ゲート・サーチ 特殊技 ヘビースタンプ 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵1体に撃属性の大ダメージをあたえる。 効果範囲 前方扇形 イラストレータ 丹野 忍 DATA 全長 2.6[meter] あの翼ある馬に触れてはならん。あれは森の奥でひたすら待っているのだ。自分にまたがり、天を駆ける英雄を待っているのだ。なんと? お前さんこそがその英雄だと?ホッホー! 世の中にはなんと英雄の多い事よ!月にひとりはうちの屋根に落ちて死ぬんだから! 重量 510[kg] 最高速度 65[km/h](陸上) 生息域 レナール大森林 平均寿命 不明 嫌いな物 おごれる者 コメント 神族の20コスでは定番に近い使い魔。 ATKがやや低い変わりにDEFが高く、4速でサーチ・ゲート持ちととても優秀。 撃属性単体大ダメージの特殊技を持つ為、HP・DEFが低い魔種に対し大きなアドバンテージを得る事が出来る。 Ver1.3にコスト10で同じ特殊技 スキルを持つブラフマーが登場。 しかし、ブラフマーは3速のため、どちらを使うかは運用・コストと相談。 単体大ダメージの特殊技はとても有用なため、両方採用も普通に考えられる。 朱雀 (R) No 027 名前 朱雀 コスト 20 種族 神族 HP 480 ATK 55 DEF 45 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 闇 スキル サーチ 特殊技 明鏡止水 分類 特殊 特殊技効果 範囲内の敵全てにかかっている、特殊技の効果を消す。 効果範囲 前方のみの扇形 イラストレータ 塚本 洋子 DATA 全長 7.5[meter] 南方に瑞鳥ありとて、ひと目観んと者共訪ね来るは今は昔。異界の鬼獣により、食せば紅蓮の瞳に匹敵する力を持つと噂され、今や羽を休めることもできぬ有様。ああ、瑞鳥に弓引くものこそ凶運に支配されるも識らぬ愚かさよ。 重量 60[kg] 最速 100[km/h] 生息域 東方南域 年齢 天地開闢から 活力源 熱、太陽光 コメント 相手の強化系コンボに対して絶大な効果を生む強力な特殊技を持つ4速サーチ持ち使い魔。 他の無効化系と比べてコストが若干重く、効果範囲も少し狭いものの、こちらの強化を無効化する事なく使えるのは大きい。 相手に強化系が複数いた場合は使うタイミングが重要。 特殊技使用後に本命の特殊技を使われるのは避けたい所。 相手が朱雀を警戒して特殊技自体を使用しないこともあるため、いるだけで相手の強化に対する抑えとなることもできる。 パワーズ (R) No 028 名前 パワーズ コスト 15 種族 神族 HP 360 ATK 50 DEF 50 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 闇 スキル サーチ 特殊技 裁きの烙印 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵全てに一定時間、光弱点を付加する。ただし、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 ? イラストレータ 萩原 一至 DATA 全長 1.7[meter] 人よ、私たちは貴方たちを導きそこないました。人よ、私たちはその罪ゆえに主に見捨てられました。人よ人よ、罪深い出来損ないの土塊よ。幾万年経とうと悔い改めるを知らぬ貴方たちなら知っているはず。どうすれば私たちは赦されるのでしょう? 重量 主の意のままに 最高速度 主の意のままに 生息域 聖都ザフー 平均寿命 主の意のままに 悩み 人間の愚かしさ コメント 神族では珍しく、HPを犠牲にした代わりに他のスペックがやや高め。 4速サーチ持ちで特殊能力も強力。 絵柄人気も相まって、Rの中で群を抜いての人気カードであった。 排出当時は神族に強力な光属性が少なかった為、他の種族との組み合わせを見かけたが、 現在は神族にも強力な光属性が増えた事で神族単でも見かけるようになった。 特にレナスメインや神族光単などで散見される。 パワーズ(能天使)は天使の中級第3階級(第6階級)のことであり、その名は神の力を意味する。 元々が善悪の境界に近い存在である事と、悪魔との戦いで常に最前列で戦うためか堕天使になることも多く、ルシフェルが神に反旗を翻した時も最も多く従ったのがこの階級の天使であった。 ストーリーモードやテキストでの様もこれに起因するのだろう。 2で登場したプリンシパリティ(第7階級)には先輩として慕われているらしい。 やまたのおろち (SR) No 029 名前 やまたのおろち コスト 25 種族 神族 HP 485 ATK 55 DEF 40 移動速度 3 攻撃対象 複数 攻撃属性 炎 弱点属性 闇 スキル - 特殊技 真紅の魔眼 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵全ての攻撃力を一定時間下げる。 効果範囲 前方円状・範囲小 イラストレータ 田島 昭字 DATA 全長 64[尺] 父「そろそろ息子も年頃じゃ。嫁を探してやらねばのう」母「まことにのう。気立ての良い美人の嫁はおらぬかのう」兄「父上も母上も急かすでない。嫁取りは一生の大事じゃ」姉「そんな事言って、兄者は好みがうるさいのじゃ」弟「ずるいや兄者ばかり。ぼくもお嫁さん欲しいよ」母「心配するでない。腹におさまればみんなの物じゃ」 重量 250[貫] 最高速度 不明 生息域 ヴィアラ火山 募集 花嫁 主義 家族の絆 コメント 攻撃向きで3速スキルなし、と神族ではやや異端なカード。 攻撃は属性炎の複数。ただコストのわりに柔らかいので無理出来ない。 自身の特殊技のお蔭でその柔らかさを補う事はできるが、コスト25のため回転率が悪いのも事実。 特殊技のリーチは長いので、2ndにてアルカナ持ちの護衛として組ませるなら良い働きができるかもしれない。 範囲炎弱点付加のハヌマーンと組み合わせて神族単で弱点付加コンボを狙えるのは強み、コンボを狙って殲滅しよう。 フェニックス (C) No 030 名前 フェニックス コスト 15 種族 神族 HP 410 ATK 50 DEF 40 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 闇 スキル ゲート・サーチ 特殊技 再生のはばたき 分類 回復 特殊技効果 範囲内の味方全てのHPを回復する。(範囲内の種族が神族の場合、大幅に回復する)ただし、特殊技ゲージの溜りが遅い。 効果範囲 前方・横一列 イラストレータ 輪くすさが DATA 全長 最大8[meter] 万物は灰と化して消え去る宿命なれど、其は滅びに非ず。灰は地と化し、新たな命を芽吹かせる。我は万物流転の輪廻の中を旅する者。ああ、紅蓮の瞳の戦士よ!万死を振りまく者よ!我が力を貸すは、世界を大いなる輪廻に引き戻すためと知れ! 重量 不明 最速 100[km/h] 生息域 活火山など 平均寿命 死亡と同時に転生 捕食対象 無し コメント コスト15のほぼ平均値スペックでクセがなく、4速のスキル2個持ちで数少ない【分類:回復】を所持する優秀な使い魔。 現在の回復量は【同種族+150、異種族+100】 特殊技の効果範囲は、自身は対象に含まず、対象者と少し距離も取らなければならないがすぐに慣れる。 (VERUPにて、フェニックスの効果範囲が細く短くなってしまった) 高DEFや高コストの使い魔と相性が良く、4速で固めてピンチになったら退いて回復してまた攻める戦法が非常に強力。 ストックプレイスに戻る必要が減るので、ストーリーモード(BOSS戦)のお供にもお勧め。 ver1.3になり特殊技のモーションがカッコよくなった。ぜひご覧あれ! アルヒアンゲロス (C) No 031 名前 アルヒアンゲロス コスト 10 種族 神族 HP 440 ATK 25 DEF 35 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 堕落の抱擁 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵1体の防御力を一定時間、大幅に下げる。 効果範囲 前方・円状・広範囲 イラストレータ 杉浦 善夫 DATA 全長 2.0[meter] 見よ。天の軍団、神の兵士が静かに舞い降りる。汚れてしまったこの地上を、隠れ生きる私達をその神鉄の槌で粉々に砕きに来たのだ。なぜ我ら民が、人類が混沌の罪を背負わねばならないのだ。全ては狂王の仕業だろうに。 重量 95[kg] 最高速度 80[km/h](飛行時) 生息域 成層圏 目的 神命の実行 備考 個としての意思は希薄 コメント コスト10HP特化の3速ゲート持ち。 特殊技はDEFを50%下げるため、キーカード殺しやサクリファイスに対抗する手段として最適。 攻撃力の高い使い魔と組ませると簡単に撃退できる。 効果時間も約5c(15秒)と長めだが、単体弱体の常として、後列に下げられると攻撃が当てにくくなる。 後列に下がられた場合は、複数攻撃持ちで壁ごと貫くか、横から回り込むんで攻撃を仕掛けよう。 またストーリーモードのBOSS戦で使えば大ダメージを与えることが出来るのでこちらもお勧め。 特殊技のリーチが短いので、接近する時には注意しよう。 玄武 (C) No 032 名前 玄武 コスト 15 種族 神族 HP 400 ATK 50 DEF 30 移動速度 2 攻撃対象 複数 攻撃属性 撃 弱点属性 闇 スキル シールド 特殊技 龍脈覚醒 分類 罠 特殊技効果 トラップ効果範囲内に敵がいた場合、全てに撃属性のダメージをあたえる。(トラップのセット後、一定時間を待ち、再度特殊技ボタンを押すことにより発動) 効果範囲 設置型・円状・中 イラストレータ 緑川 美帆 DATA 全高 最大60[meter] 天地開闢からそこに居続けていると伝えられるそれが、六つの流星が奔ったその晩、天地を震わせ轟々と啼いた。この世の終わりを告げるが如く。凶事が天地を覆ったその日から、玄武の永き眠りは終わりを告げた。 重量 最大12000[t] 移動機会 年に1度程度 生息域 東方国の桂林 年齢 天地開闢から 捕食対象 苔、藻類 コメント 神族には4体しかいない2速であり、そのうち2体しかいないシールド持ち。 特殊技は撃属性の罠。範囲は小さいものの攻撃力はトップクラス。 複数攻撃も含めて魔種の天敵と言える。 シールド持ちがいないと封印解除に時間がかかってしまうので、神族単にはなるべく入れておきたい。 ただ、脚が遅くてやや脆い為、真っ先に狙われて発動までの間に潰される事もある事を決して忘れないこと。 玄武を有効に使ってこそ神族の真価が発揮されると言えるだろう。 Ver1.3で罠の設置から発動までの時間が延長。 発動前に死滅される危険性が高くなった。 ガネーシャ (C) No 033 名前 ガネーシャ コスト 20 種族 神族 HP 480 ATK 40 DEF 60 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 闇 スキル サーチ 特殊技 空間転送 分類 移動 特殊技効果 自身をゲートに戻す。 効果範囲 自分のみ。 イラストレータ 高村 英彰 DATA 身長 1.61[meter] 象神は踊る。死者の魂を静めるため。象神は踊る。戦士の魂を鼓舞するため。その熱き肉体の躍動こそが、この世のうねりを生み出すのだ。-ハヌマーン 体重 ヒミツよ! 年齢 永遠の17歳よ! 趣味 ケーキ作り 好物 ダイエット中よ! 捕食対象 ダイエット中よ! コメント 唯一移動系特殊技を使う屈指のウザさNO1使い魔。 カード説明もさることながら、その特殊技の便利さで泣かされたプレイヤーも多い事だろう。 基本性能は4速サーチ持ちの防御型。 この使い魔だけが生き残れば、「ごきげんよぅ~」と全滅ペナルティなしで撤退が可能。 また、すぐに新たな編成で出撃可能な為、相手に傷ついた状態で戦闘か、アルカナストーンの一つを制圧されることを覚悟で回復しに戻るかを迫ることができるのも強み。 ただ、慣れていない間は、慌ててPTメンバーが残ってる時に発動したり、 守ることを考えすぎて消極的な戦いをしてしまう事も。 時には殲滅覚悟で味方を置いて先に戻る決断を責められる事もあるだろう。 サクリファイス中に特殊技を発動した際、プレイヤーだけ残されることになってしまうのも注意したい。 相手をする際、相手もガネーシャ狙いを警戒した編成・運用を行う為、ガネーシャを狙って守備を疎かにしたり、追いかけているうちに相手の陣地に引き込まれる事はないよう注意しよう。 敵パーティーを一人落とし、放置するのもアリ。 麒麟 (C) No 034 名前 麒麟 コスト 15 種族 神族 HP 485 ATK 40 DEF 35 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 絶対障壁 分類 強化 特殊技効果 自身が全ての攻撃属性に対して、一定時間無敵になる。 効果範囲 自分のみ。 イラストレータ 一徳 DATA 全長 2.4[meter] 我が平安を尊ぶものに祝福あれ。我が怒りに触れるものに凶事あれ。黒き怒りの龍神よ、万物に凶事をもたらすという邪龍よ。決して我が身にその力の及ばぬことをその身を以って知るがいい。 重量 680[kg] 最高速度 雷と同じ速度 生息域 東方コール山脈 平均寿命 不明 捕食対象 霞、夜露 コメント HP特化型の4速ゲート持ち使い魔。 特殊技は全ての攻撃に対して無敵になる、ただし弱体化などはしっかりかかるので注意。過信しすぎないこと。 壁役や殿として使えるほか、2cあれば撤退時にもゲート際で殺されることなく戻れる、 サクリファイス後に相手が単体のみなら、後ろに攻撃を通さない巨大な壁になれる等用途は広い。 複数攻撃のスマッシュ持続は無敵中にこいつだけ範囲に入れてmissを出させれば途切れることも覚えておきたい。 ユニコーン (C) No 035 名前 ユニコーン コスト 10 種族 神族 HP 415 ATK 35 DEF 30 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 駿足のいななき 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての移動速度を一定時間上げる。ただし、特殊ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 自分中心・横一列 イラストレータ 山宗 DATA 全長 2.6[meter] 本当にいたのね。神聖と純潔の守護獣。なんて綺麗なの?いい子ね?そう、怖くないわ。どうどうどう。お婆ちゃんが言ってたとおりだわ。ユニコーンが心を許すのは心の綺麗な汚れなき乙女だけ…素敵!この子がいれば大陸全土がこのあたしの物に…え?なに睨んで… 痛い痛い痛い!やめてぇ~~~!-「偉大なる魔女のサーガ」第2章 重量 500[kg] 最高速度 65[km/h] 生息域 禁忌の森 平均寿命 不明 好きなもの 汚れなき乙女 コメント 3速ゲート持ちのバランス型スペックの使い魔。 特殊技の駿足のいななきは2c(6秒)の間、速度が35%上昇。 【アルカナ】や【シールド】持ちや高機動力編成と相性が良い。 周りにサポートできる能力を持つ神族も多いので、それらと併用して上手に使っていきたい。 余談だが偉大な魔女の一行の荷物持ち役の扱いにご立腹のようだ。 スフィンクス (C) No 036 名前 スフィンクス コスト 20 種族 神族 HP 445 ATK 50 DEF 35 移動速度 2 攻撃対象 複数 攻撃属性 撃 弱点属性 闇 スキル サーチ 特殊技 アルカナ・ダウン 分類 特殊 特殊技効果 アルカナストーンゲージを一定量減らす。 効果範囲 無制限 イラストレータ 緑川 美帆 DATA 全長 3.5[meter] 朝は四本足、昼は二本足、夕は三本足。この生き物は何か?問いに答えし者よ、たとえおまえが夜を迎えても再び朝が来るまで私が護ろう。 重量 4[t] 移動速度 滅多に動かない 趣味 クイズ 平均寿命 不明 捕食対象 答えを間違えた人間 コメント 2速で撃属性の複数攻撃を持つ使い魔で、ver1.4現在にて複数攻撃では6体しかいない、サーチ持ちの一人。 特殊技は敵のアルカナストーンゲージを約5%減少させる。 撃属性の複数攻撃持ちではあるものの、2速で耐久力も高くないため、 攻撃力に恵まれた魔種の火力に直にぶつかると対抗しきれない。 相手の強化号令をかわすなりの運用を考えよう。 特殊技が戦闘向きではないので、同じ撃属性の複数攻撃持ちの玄武と比べてしまうとどうしても見劣りしてしまうかも。 とりあえず特殊技は神族では唯一なので、それを生かした独自の戦い方を… ハヌマーン (C) No 037 名前 ハヌマーン コスト 10 種族 神族 HP 465 ATK 30 DEF 25 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 アグニの秘術 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵全てに一定時間、炎弱点を付加する。ただし、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 前方・円状 イラストレータ 高村 英彰 DATA 全長 1.5[meter] 猿神は走る。疾風の名に相応しい速さで。猿神は走る。混沌を切り裂く暴風として。法の守護者として天蓋を覆う闇を打ち払うのよ。-ガネーシャ 重量 60[kg] 最高速度 風のように速い 大事なもの 両親の神像 兄弟 30人ほど 好敵手 ゴモラ コメント コスト10でありながら高いHPと4速を誇る使い魔。 同じ炎属性のサラマンダーの攻撃力UPや朱雀の敵特殊技無効とも相性が良い。 また、神族は炎属性複数攻撃が多いため、それらと組ませるのも悪くない。 ver1.4にて追加された炎複数攻撃で単体ダメージ持ちのカーリーは特に相性が良いだろう。(3速であるが) コストの低さを生かして、他種族の客将とするのも良し。 ただ、チャージ時間はコスト30と同等なので2ndパーティーで使うなどの運用が求められる。 エンジェル (C) No 038 名前 エンジェル コスト 10 種族 神族 HP 440 ATK 35 DEF 25 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 闇 スキル ゲート 特殊技 天使の加護 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。(範囲内の種族が神族の場合、大幅に上がる) 効果範囲 前方・円状・小・自身も含む イラストレータ 駒田 絹 DATA 身長 1.7[meter] 「我らが神を頂点とした美しき支配構造こそ、この世界の絶対真理!そこに疑問の余地など何一つ無い。絶対に、無い」これ以外の音を観察し得ないため、恐らくこれがこの生物の鳴き声なのだと思われる。 体重 55[kg] 最高速度 90[km/h](飛行時) 生息域 対流圏 寿命 不明 活力源 神への信仰 DATA(PR) 所属 神の軍団 其は磨き抜かれた鏡のように、神命によってその身を白く輝かせ、速やかに「悪」を駆逐する。…だが、美しい鏡も「悪」との対峙により少しずつ曇り、その心身を黒くしてゆく…。そして「悪」の相似形になったものは、新たな輝きに刈り取られる宿命にある。こうして「正義」は維持されるのだ。 使命 神の意志の代行 性別 自在 攻撃対象 悪(神の敵) 情報伝達 光、歌 自由意思 初期はなし コメント 10コストの光属性でややHP偏重気味バランス型のスペックの使い魔。 特殊技は全体DEF上昇で同種族+30、他種族+10が2c(6秒)。 10コストなのでチャージ速度が速く、開幕から使っていける。 3速が足を引っ張るため、そこを補う編成で使いたい。 アヌビス (C) No 039 名前 アヌビス コスト 10 種族 神族 HP 405 ATK 30 DEF 35 移動速度 4 攻撃対象 複数 攻撃属性 光 弱点属性 闇 スキル - 特殊技 重力増強 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵全ての移動速度を下げる。ただし、特殊ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 円状・小 イラストレータ 大久保 篤 DATA 全長 2.5[meter] 商売繁盛!千客万来!!イヤァ、いい時代になったものだ。全ての存在が等しく死の門をくぐり、吾輩に復活の術式を求めてくる。絶対死?そんなものは知らん。吾輩は顧客の要望に応じて、素敵に防腐処理するだけよ。お前も木乃伊にしてやろうか!ぬはははは…! 重量 130[kg] 包帯全長 800[meter] 移動力 冥界まで一瞬 生息域 砂漠の大王墓 特技 心臓の計量 コメント スキルを持たないが、10コスト4速で複数攻撃、さらに移動速度低下の特殊技を持つため、非常に使い勝手が良い使い魔。 特殊技の速度低下は相手の撤退妨害や、機動力を活かした一撃離脱、 他にもアルカナ上での相手の進行を止める等、用途は多岐に渡り、非常に有用。 さらにサクリファイス+速度低下は不死に対して絶大な効果を持つ。もちろんそれ以外の種族にも有効だが。 ただ、所詮は10コスト使い魔なので無理は禁物。 裏テキストにいろいろと小ネタの仕込まれてる本作であるが、テキスト最後のセリフはもちろん某閣下の歌の歌詞である。 「お前も木乃伊にしてやろうか!!」 セルケト (C) No 040 名前 セルケト コスト 10 種族 神族 HP 415 ATK 30 DEF 35 移動速度 1 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル ゲート・サーチ・アルカナ 特殊技 サンダーブレイク 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵全てに雷属性のダメージをあたえる。 効果範囲 横長・長方形・隙間有り。 イラストレータ 甲壱 DATA 全長 3.0[meter] お宝を溜め込んでいるってェ噂、何で信じちまったのかなぁ。危険な分報酬もデカイって、何で思い込んじまったのかなぁ。ああ…ヤツの電撃で、全身もれなく痺れてやがら。最期に味わうのが泥水で、最期に見るのが間抜け共のシャレコウベとはなぁ…俺も…間抜けの仲間入り、かぁ。-盗賊オーク 重量 2[t] 最高速度 1[m/s] 生息域 フルナ巨像周辺 平均寿命 1万年 捕食対象 全ての生物 コメント 神族唯一の【アルカナ】持ち。 アルカナ持ちの欠点である機動力の低さは、 アヌビスの速度低下、ユニコーン、セーフリームニルの速度上昇系と組み合わせて補うことができる。 また、サーチを潰すことができる愛染明王や、強行突破を可能とするアフロディーテ等との組み合わせも一般的である。 特殊技も意外と使いやすく、戦闘でも運用できないこともない。 人気が高かったからか、Ver1.1で特殊技の範囲が、VER1,2から通常攻撃範囲が縮小された。 神族 Ver 1.1 神族 Ver 1.2 神族 Ver 1.3 神族 Ver 1.4 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします アヌビス、エンジェル、セラフをVerUp後の表記に修正しました。 他にも修正点などありましたら、ご報告or修正願います。 -- (名無しさん) 2008-10-20 23 14 14 ユニコーンもでした -- (名無しさん) 2008-10-20 23 17 04 セルケトのコメントにある「セルケト」は「アヌビス」の間違いではないでしょうか。どなたか修正お願いします。 -- (名無しさん) 2009-08-11 08 05 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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C ガブリエル 最終更新日時 2019年02月28日 (木) 14時41分21秒 基本情報 名前 ガブリエル 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 70 セフィラ ティフ タイプ エンジェル HP 600 ATK 90 DEF 110 PSY 90 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 西田 雅一 対象称号① 翼持つ者達の導 天使たちの聖戦 に関係する使い魔を使って50回勝利する。 対象称号② 女帝の抑圧一条樹里亜でガブリエルを使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 DEF+40 大天使聖ガブリエル 自身の攻撃に、「精神力ダメージ」を上乗せする。さらに、戦場にいる自身を除く「ティフ」のセフィラを持つ自使い魔の数に応じて、自身の精神力と与える「精神力ダメージ」が上がる。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 600 90 110 90 武装 650 130 150 110 血晶武装 700 160 220 150 自身を除く「ティフ」自使い魔が0体の時PSYダメ:10+PSY差×0.2 160 自身を除く「ティフ」自使い魔が1体の時PSYダメ:15+PSY差×0.3 170 自身を除く「ティフ」自使い魔が2体の時(単体上限)PSYダメ:20+PSY差×0.4 210 210 自身を除く「ティフ」自使い魔が2体の時+主PSYサポ(10)+ゲブのサポ(10)+シロのサポ(20/DEF-10) 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.209(2019.02.28)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+30→+40 大天使聖ガブリエル 精神攻撃力:初期:5→101体:10→152体:15→203体以降:20精神力:+0→101体:+10→+202体:+20→+303体以降:+30 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.0/EVR Ver4.0/EVR Ver4.0 No 神族:027 身長 神の御心のままに 体重 神の御心のままに 四大天使の同僚① ミカエル、ラファエル 四大天使の同僚② ウリエル 異名 神の人 特技 ラッパ イラストレーター kera フレーバーテキスト(通常カード裏面) 悲しいですね 刃は穢れた 祝福も届かぬほどに フレーバーテキスト(EVRカード裏面) 神はおっしゃられた――今がその時と! フレーバーテキスト(LoV4.net) 大きく広げた6枚の光翼が天空を覆う。アケローン世界とは異なり、ここには未だ“信仰”が息づいているようで、ガブリエルは翼の先まで全身に漲りを感じた。「一見……素晴らしい、争いの無い平和な世界です――だが、その“心”は違うようだ」さらに高く昇り、高空より眼下の都市群を見渡してみる。確かに神を想う“信仰”の力は感じられる。だがその奥底には、幾重もの布で巧妙に覆い隠された不気味な澱みの存在を感じずにはいられなかった。そこに数百年前までは普通に行われていたであろう、血を流し合うような戦いは存在していない。しかし人々の間には、それとはまた別の、命に爪を立てかねぬ昏い争いが行われている、そう思えてならない。「どうやらこの世界にも“彼奴ら”の根は届いているようだ。『アルカナセフィーロ』の示す通り、やはりこの世界が結線の地『マルクト』……この地で、君は何を見た――」ガブリエルは、異世界で神を愛するあまり闇に堕ちた“友”を思った。何故彼は堕ち、神の摂理を歪めようとしてしまったのか――。運命の樹形図『アルカナセフィーロ』は神が定めた宇宙の摂理。それは守られ、果たされなければならない。もし、この図形が歪むことがあれば、緻密に組み上げられた宇宙の在り方そのものが歪んでしまうのだ。この図形の守護者たる四大天使の一角が崩れる――そんなことが起きるはずはなかった。しかし、それは起きてしまった。彼は堕ちる直前この次元に赴いていた。ならば、ここに彼を扇動した者がいるに違いない――そう思ったガブリエルは、異世界で暗躍する友を仲間に託し、いち早くこの次元へと飛んだ。「ミカエル、君の罪は到底許されるものではない――」下界を見下ろす金色の瞳に力が入る。「――そして、私もまた、君をたばかった者を決して許しはしない。君が戻るまで、私の第9セフィラと共に、君の『ティフ』は私が守るとしましょう。まずは、『この世界のロード』と手を組むのが先決……」そうつぶやいた天使は、静かな怒りを乗せた翼を強く羽ばたかせた。 +Ver4.1 Ver4.1 Ver4.1 No 神族:1-017 身長 神の御心のままに 体重 神の御心のままに 標的 友を惑わした者 友 ミカエル 伝えるもの 神の意思 かつて地上で出会った人 クリスティアーネ・メトキオール イラストレーター 碧 風羽 フレーバーテキスト(カード裏面) 神が示す名の中に あなたの存在はない フレーバーテキスト(LoV4.net) ――祈りを、捧げているのですか?「……いけませんか?」――いいえ、好ましいことです。ただ、意外だったもので。「宗派が異なりますもんね……別にあなたの神を信じているわけではありません。ただ、祖母がそうしていたもので」――おばあ様は?「亡くなりました」――そうですか……いつの世も、人の命は儚い。「その感じ、かなり高位な聖霊とお見受けします――それこそ“大天使”ほどの」――さすが、と言って良いのですかね。ご明察です――改めてお聞きしますが、あなたは何故この廃教会で祈りを?「私は、18になった今日この日、この祈りに応えた者と“組む”と決めていました――もう、ここには誰も来ませんから」――ではやはり、あなたはクリスティの……おばあ様を、好いていらっしゃるのですね。「……ええ」――紅蓮の運命は残酷だ。永遠の時を約束する力でありながら、時にこのような形で望みを叶える……。「………」――ならば、私はあなたと契約しなければなりますまい。あなたのおばあ様には大きな“借り”があります。「先程も言いましたが、私はあなたの神を信じませんよ?」――主を信仰されないことは好ましくはない。けれど、我らが主はそれすらもお赦しになるでしょう。そして……私も、主の命にてこの世界に来たわけではありません。これは私自身の判断です。私のしようとしていることに際し、私にとっても“あなたのような方”がパートナーであることは都合がいい。「もうひとつ伝えておきます。私は、正義を行おうとは思っていません」――それは、“私も”ですよ。「では――翼を、貸して頂けますか?」――主の恵みと共に……マイロード。 セリフ一覧 +通常版/Ver4.0、Ver4.1 通常版/Ver4.0、Ver4.1 召喚 神の御言葉を伝えに来ました 武装 神が示す名の中に あなたの存在はない 血晶武装 悲しいですね 刃は穢れた 祝福も届かぬほどに 通常攻撃 神に感謝を タワー制圧 (~?)者、滅して、消え去るだろう ストーン破壊 受け入れなさい 貴方に告げられた神の御言葉だ 死滅 これもまた神のご意思 全ては意味ある定め サポート(Ver4.0) 翼を授けよう サポート(Ver4.1) +EVR EVR 召喚 神の大天使とはいかなるものか あなたに示そう 武装 ウリエル ラファエル そしてミカエル 私は飛ぼう 血晶武装 神はおっしゃられた――今がその時と! 通常攻撃 この翼こそが裁きの言葉! タワー制圧 私こそが神の一 最初の天使であるのだから! ストーン破壊 御言葉は 時には救いの刃となることを知りなさい! 死滅 あっ…!?今また、御言葉を、賜った… サポート 考察 セフィラ「ティフ」デッキのアンカーとなる70コストのディフェンダー。 召喚・武装状態では若干頼りないが血武装すると性能が一気に跳ね上がる。 自身の攻撃にPSYの追加ダメージ、「ティフ」がいればPSYダメージの増加とPSYが上昇と思っている以上にダメージが伸びる。 アビリティによる強化は自身を除く「ティフ」自使い魔3体が上限のため、デッキ全てを「ティフ」に染める必要はない。 シロ&ゲブと主人公のPSYボーナスで210まで行くことができる。 『レイド無しでPSYが200を越えるPSYダメ持ちのディフェンダー』というのは他ユニットに無い強み…だった。海種アルデバラン… 高PSYの○、□や△に対しても有効なスロアタとジョブ問わずダメージを通せるPSYダメで無闇に近付いた敵を確実に仕留めて行きたい。 特に神族中心の○□編成の場合、△がいないと思って近付いてくる□はガブリエルにとって格好の餌食となる。 反面、ATKが低いのでせっかく○を足止めできても単体では仕留め切れない場合もある点には注意。 やはりタイプ系デッキの弱点として根元の「ティフ」を倒されるとどんどん弱体化してしまうので単独行動する際は要注意。 URのサポート 人獣:高いPSYと追加火力を活かしてスロウを当てた敵を逃がさず撃破できる。 魔種:高いPSYと追加火力に加えATKも上げる事でアタッカーを確実に仕留める。 海種:高いPSYと追加火力がさらに伸び、ジョブ問わず捕まえダメージを通りやすくする。 Ver4.209(2019.02.28)にて、DEFが10上がりティフ2体でMAX条件達成可能になった。 キャラクター説明 過去作より復帰。 ミカエルとラファエルに並ぶ三大天使の一柱。宗派によってはそこにウリエルも加えて四大天使とする。 神々の言葉を伝えるメッセンジャーで、象徴は白百合の花。マリアにいずれ神となる子供(イエス)を孕んだ事を伝えに行ったりしている。 また、世界の終焉にてラッパを吹き鳴らし、死した人々を蘇らせる役目も担っている。 LoV3にて真面目で誇り高きミカエルがラファエルを謀り、さらに神の言葉を偽りながら暴走している姿を見たガブリエルは、 狂う前の彼が訪れたマルクトの次元(4の舞台)に飛び、彼に悪意を吹き込んだ存在を探し出すべく奔走する。 そこで一条樹里亜と出会い、利害の一致と彼女の一族への恩からパートナー使い魔となる。 ティフセフィラデッキのアンカー使い魔だが、聖書内で彼が本来担当するセフィラは美徳(ティフ)ではなく基礎(エソド)。 元々のティフ担当であるミカエルが諸事情により自分のセフィラを管理出来る状態ではないので、掛け持ちで守護しているらしい。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ティフ3体~ 20+0.4×PSY差 -- 名無しさん (2018-02-03 00 37 45) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 2体時PSY55差で28ダメを確認 -- 名無しさん (2017-09-29 03 59 02) 名前 コメント
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神族「単」【掌握】セラフメインの「コメント」が何故か貼ってあったので修正。 -- (名無しさん) 2009-03-31 16 51 05 やっと直ったーw ありがとうございます! いきなりですが、カイム入り亜人に勝てないのですがどういう立ち回りをしたらいいのでしょうか? 他の種族のはほとんど負けてませんがカイム亜人だけ・・・ ちなみにデッキは、主光ピア、掌握、愛染、玄武、アヌビス、セルケトです。 -- (名無しさん) 2009-03-31 21 45 26 カイム亜人に勝つには炎が足りない。 向こうはカイムを主軸にアサシン、コボルト、狂オラクルが入ってる場合が多いのに こっちは掌握だけじゃ流石に捌けない。 カイムを事故とするなら現状維持、勝ちたいなら主を炎にするしかないね。 -- (名無しさん) 2009-03-31 22 50 14 カイムを事故は少し事故率が高すぎないか? とは言え、主を炎にすれば勝てる可能性が上がるだろうが不死がきつくなって、アヌサクリでのエクセが必須になる。 他を弄ってカイムに勝てるようにすれば勝率が落ちるのが目に見えているしな。 結論、勝率を気にするのなら俺は現状維持で良いと思うよ。 ついでに現状維持でも勝ちたいのならセラフ囮後サクリ、カイム無視一乙逃げ、盾殺し、アルカナ残し等の基本的なプレイヤースキルで乗り切るしかないかと……………… 無駄レスしました。 -- (名無しさん) 2009-03-31 23 17 58 掌握炎主ならハヌマーンを入れたら?うまくいけば撃はペガサスだけ、光はアヌビスで足りるよ -- (名無しさん) 2009-04-01 00 51 49 主撃、掌握、オデン、エンジェル、アヌビス、アルヒアンゲロスでやってきますたw まぁ・・・こんなに光積んでるのに不死にだけ勝てないんですが・・・不死硬すぎ嫌い。 -- (名無しさん) 2009-04-01 18 03 32 ↑同じく不死がさばけません。 アヌビスだけで不死をどうやってさばくんだ・・・ -- (名無しさん) 2009-04-01 18 11 16 アヌビスでガチ勝負なんて当然無理。 頃合いを見計らってサクリ重力でエクセを取る。あとは五分五分に持っていけばおけ。ついでに死なせないようにする立ち回りも重要。 -- (名無しさん) 2009-04-01 18 46 06 何かしら使い魔の後ろに隠して範囲当ててればそれだけで驚異。 一匹でノコノコ出てたらそりゃ落ちますよって話になる -- (名無しさん) 2009-04-01 18 57 48 そんなに嫌ならアポロンいれれば全ておkじゃね? 主雷、掌握、アポロン、アヌビス、玄武、ペガサスとか。 まぁペガサスは主撃にしてセルケトユニコーンでもいいかと。 -- (名無しさん) 2009-04-01 19 47 44 ティファリス出るまで待てばよしw ちがうかw -- (名無しさん) 2009-04-03 23 33 34 なんかバーUPされてからこのデッキ相対的に強くなってないか? 高DEFは軒並み弱体されてピンダメで一乙が楽になって、罠の弱体。 【】セラフも30コスの割に基本DEFは60で装備、種族ボーナス合わせてもギリギリ80ぐらいだから無問題。 ただ、最近神メタが多過ぎる………魔種のレオナ闇ピアは無理ゲー。まぁ、ティファリスブラフマーで解決だけどな。 -- (名無しさん) 2009-04-26 22 55 24 愚問だが、3速になっては意味が無くなってしまうのだろうか? ブラフマーとかは入れられない…か -- (名無しさん) 2009-05-02 03 25 44 3速なら4速にも追いつけるので問題ない…かも? 3速なら 【掌握】セラフ ブラフマー ペガサスorクロ セルケト ドルイド 等、選択肢が広がる…かもしれない。 -- (名無しさん) 2009-05-05 14 35 04 主雷、【】セラフ、ペガ、ティファ、フェニクス、ブラフマで今やってる。 アヌビスが入っていないのがネックだけど、ブラフマとの相性は良好。 体感だけど各種族間のダイヤはこんな感じ。 ▼超亜 5.5 4.5 or 4 6 今までのヨルムン型ならちょい有利。ただ、今現在流行つつある【】セイレーンを入れた型はかなりキツイ。 ハーピーにショットガン→ティファで闇無敵→こっちリセットでハーピーの強化消えずでEND。 亜人のドルイド型に対しては【】セラフのおかげで相手より先に出入りが出来るから有利つく。 それ以外では闇主アサシンとかカイムコボルトとか結構闇を盛ってる場合があるので苦戦する場合も。 ▼魔種 6 4 ペガブラフマー・・・・・・あとはわかるな? ▼神族 4.5 5.5 ティファ積んでる分、微不利。あと玄武もツライ。 それでも割と何とかなる。闇主愛染アフロとか無理。 ▼不死 5.5 4.5 or 4 6 不死セレブならティファだけでも十分捌ける。それよりヘルを入れた6枚型の方がやっかい。 ブラックウィドウは思ってたよりヤバかった・・・・・・。ここにバンシーが入ると泣ける。 ▼海機 5 5 or 4 6 属性に偏りがある種族なんで相手にしていてあまり安定しない。 OKとピンダメでごまかしていけばなんとかなるか? ティファいない時にヘイスガマカラは魔法の呪文。 相手は死ぬ。 対機甲戦とか察してほしい。 長文失礼。 -- (名無しさん) 2009-05-06 22 03 33 ふむ… 良スレ乙です 上で三速はどうかと聞いた者だが、とりあえず 【】セラフ、愛染、セルケト、ブラフマー、ポルックス でやってみたが、亜人カイムメインにうまいことやられたのと、 魔種の闇盛り、不死セレブにやられたorz 立ち回りが悪かったのだけども、引き際といかに一乙するかが鍵になるかを深く実感させてもらった^^; -- (名無しさん) 2009-05-06 22 22 15 もし、三速が気にならない、自分の手腕に自信があるならば。 【】セラフ、ティファリス、玄武、ブラフマー、アヌビス、セルケト、主雷 をオススメする。 スキルは一通り入ってるし。例え機甲でも高DEF弱体の煽りで戦い易くなってるから、分が非常に悪いが詰みでは無い。闇盛でもティファリスタイムを生かせば勝てる。 問題は【】セラフ以外かなり脆い事だが、セラフ自身が壁としての運用に十分耐え得るから上に書いた通り腕次第である ここから個人的な感想だが、これが【】セラフの完成形だと思う。異論反論があればお願いします -- (名無しさん) 2009-05-06 22 42 15 確かに不死、魔種もさばけるな… ライオンが流行ってるから炎が少ないのが心配だが制圧戦を行えばなんとかなると ふむ、なんかいけそうな気がしてきたが立ち回りの指南を多少記述してもらえると大変助かる 自分が魔種から始めたもんで少し戦闘よがりになってしまうんだorz 一応自分ならだが、基本はセラフ、ブラフマー、アヌビスor玄武で出て一体いじめを繰り広げ、セラフ特殊後撤退 PT変更などで適当に戦闘しながら、サーチ潰せれば潰してころあいを見てアルカナぶっこみ… と今日やったが、とりあえずアドバイス、脚色などヨロ -- (名無しさん) 2009-05-06 22 53 59 一個人の偏見入りなので注意。 戦う前に相手の使い魔の確認。ついでに敵主人公のステもチェック(当たり前過ぎてスミマセン) 不死以外はアヌビスはBPTで出した方がいいかも。セラフと特殊を重ねればより深くまで長く敵陣までアルカナを運べるから、死なれたら困る。 APTは不死以外はセラフとブラフマー、ティファリス、玄武から二体。相手使い魔、スキルを見て決めるた方が無難 基本的な立ち回りは↑の通りでOKだが、戦闘は押し負けるのが前提だから引き際と出す使い魔に注意。開幕シールド交換はセラフの溜まりが早いので止めた方が無難かと -- (名無しさん) 2009-05-06 23 38 59 いや、参考になるわ ㌧クスb つまり上にもあるように、いかに一乙するかが勝負の命運をわけてくるわけか… マジでプレイング要求されるなw 撤退時間で稼いだ時間でワンパリ逃げで応戦するのもありか それと戦闘の際は壁にすべきは玄武、主でおk? 配列は田の字でやってみたがダメならダメだし頼む -- (名無しさん) 2009-05-07 00 01 28 上にのってる6枚型は確かに特殊、属性、スキルと欲しいものは揃ってるね。 ただ、本当に立ち回りや条件がシビア過ぎると思う。 プレイングスキルもそうだけど、主人公もかなりLV高く無いと【】セラフに対する依存度が高過ぎてアルカナ入りとはいえ落とされた時やHPを大きく減らされた時がキツイ。 【】セラフを休ませたい時にはアヌビスの特殊を生かしたい所だけど、そうすると強力なコンボが狙えない。 う~ん、なれないうちはジリ貧で負けが続きそうだ;; -- (名無しさん) 2009-05-07 00 47 46 注意、またも一個人の偏見入りです。 ↑↑隊列は田の字型で良いが、玄武前は脆過ぎるから止めた方が良かと。前はセラフと主、もしくはセラフとティファリスで。例外として対魔種以外でシールドが潰されない事前提で罠を発動した後で早く帰りたい時ならば玄武前もあり。 ↑その通りで主のレベルが高くないと厳しく、じり貧な試合が多く、慣れも必要です ですが、決まった形があり研究がすすんでいる愛染以上にパズル要素が深いので非常にやり甲斐のあるデッキです パズル大好き、愛染に飽きた、掌握使いの方は是非お試しあれ(笑) -- (名無しさん) 2009-05-07 07 52 23 ↑とりあえずあえて落とすってのはやめたほうが吉か 安易だったなorz やはりOK3打てるようにならないと辛いか… 個人的には、戦闘以外に手を出してみよう、制圧戦だってやればできる、成せばなると考えた現行魔種使いでしたwww -- (名無しさん) 2009-05-07 22 37 16 成せばなるか……… 自慢じゃないけど始めて引いたレアが【】セラフで、『俺はこいつを使いこなす』と称号2の時から使い続けてようやくコツが掴めてきた今の称号8。 負け越し借金生活が続いていたが現バージョンになってからは勝ち越してるから、今はセラフの時代と予感してます。 近い将来、相手に『またセラリスかよ、飽きたし』と言われるように…………………… ドルイド?ご馳走様です。 ゲイダー?セラフとアヌで乙。 不死、魔種?ティファ、玄武でフルボッコ。 海?主が活躍。 機甲………orz 成せばなります(笑) -- (名無しさん) 2009-05-08 08 06 17 セラフ、ペガサス、フェニックス、ペリ、アヌビス、主雷でやってるけどおもろいよ。 ペリかわいいよペリ。 -- (名無しさん) 2009-05-11 02 26 29 ↑ その形を考えてたんだが撃足りる?最近はベルゼ闇主とかが増えてるしペガサスが回らないターンが… -- (名無しさん) 2009-05-12 15 12 48 自分もセラフ、ペガ、フェニ、ペリ、アヌ、主雷で韋駄天目指してやってるが、確かに最近の魔種がきつい… -- (名無しさん) 2009-05-13 20 32 12 自分は上のデッキサンプルと同じデッキでやってみましたが、面白いデッキだと感じました。 ただベルゼ、闇主には撃主であったにも関わらずかなり苦しい気がしました。 主のレベルが低い間の立ち回りはどうするべきなのでしょうか?(現在LV11の称号4) -- (名無しさん) 2009-05-14 09 13 53 ベルゼなんか狙ってるから キツいんだよ -- (名無しさん) 2009-05-14 18 01 55 というか、今アフロ無しでシールド抜きのデッキはきつくないか? シールドはいるぽ… -- (名無しさん) 2009-05-14 18 14 50 ↑5 むしろ光が足りないことも。 今の不死ってライル、ブラックウィドウ、闇ピアとかが多いからアヌビス1枚じゃ厳しい。 しかも不死セレブと違って基本5枚じゃないからエクセのうま味も無い。 クロがあるなら【】セラフ、クロ、フェニ、ペリ、アヌビス、撃ピアのがいいのかも。 海機はね、おでん麒麟で倒してください。 ベルゼ闇主とかに当たったら愛染を怨めばいいと思うよ^^ -- (名無しさん) 2009-05-14 20 35 32 セラフ、ペガ、クロ、ブラフマー、セルケト 主雷 不死か海機どっちか一方がきつくなってしまうが、フェニ入れて炎45には・・・ セルケトとアヌビス入れ替えるのもありかとは思う。 韋駄天つかないのに掘削力なくなるがw -- (名無しさん) 2009-05-16 20 02 44 かなり上の六枚型のセラフを書いた者だけど、主人公キャラは三速でも良いのでは? と、昨日考えて実行してみたけど中々良かった。 と言うのは主のHPが+42は結構馬鹿にならないし、ブラフマーか玄武が入る事が多いので三速が気にならない。 セラフ、アヌ、ティファで出た時に主のせいで三速になるがプレイング次第で取り戻せる範囲。主性能が少し上がるだけで勝率が上がるという、なんともデリケートなデッキである。 -- (名無しさん) 2009-05-21 23 04 37 いやweltさんがさ、ペリがすばらしいと豪語するもんだから上の方のデッキに改良加えたが… 【】セラフ、ペリ、玄武、アヌビス、セルケト、シームルグorメデュ 主は、その場の状況に合わせて武器の属性考えるのが打倒かと で考えて見た…が、スキルが微妙な希ガス ゲート1体くらい欲しい(実質セルケトじゃ難しい…)気はするし、単ダメがメデュ入れないとダメなのも珠に傷かとも思った -- (あきなし) 2009-05-22 21 47 51 ↑ならペリ抜いちゃうけど(ぇ) 【】セラフ、玄武、シペトテ、ブラフマー、アヌビス、セルケト、主炎 なんか面白そうw 一戦交えて一乙→幻想迷宮→撤退の繰り返しのセラフデッキなら、単スマ強化されたみたいだし複数入れまくるよりかいいだろうし、 シペトテのアルカナパリンが非常にプレッシャーの予感www 弱点無敵はなくなっちゃうけど、なかなかにやっていけると俺は思うかな -- (名無しさん) 2009-05-22 22 00 29 ↑シペ入れるならいっその事 【】セラフ、わだつみ、ペリ(フェニorエルフ)、シペ、主撃or雷 無敵か回復か攻撃低下ありで戦闘、わだつみ死にかけたらシペに交代して1パリン。韋駄天もつく。 もしくは 【】セラフ、わだつみ、アヌビス、スフィンクス、主雷 戦い方は上と同じ、ただし回復無し。種族は少しは揃ってるけどアヌビスがすぐに落ちる。だがアヌとセラフの二重掛けは強力。 なんてデッキを今考えた。実戦で一度も使った事が無いから強さは不明。でも上のセラフわだペリシペは強そうだ。 -- (名無しさん) 2009-05-22 23 06 21 ↑↑おぉ なんか強そうな気がしますね~ シペのプレッシャーはやばそうです^^ 複攻大量投入よりか今verは単攻でスマッシュ狙った方が戦闘楽になるならこの形でいけそう シペが超獣なのが残念かw ↑自分も前者がいいかと かなり腕を要求されるような気がするけど、わだつみ投入は新しいw 主は撃か炎で固定が安定か…? -- (あきなし) 2009-05-23 11 37 31 ↑×2も×3も相手パーティー止める力が足りない アルカナブレイクは圧倒的な制圧力か戦闘力がないと活かしずらい -- (名無しさん) 2009-05-23 19 20 37 ↑わだつみ客将を書いた者だけど俺もそう思う。 いくらわだつみがレベル補正だけでDEF80を越える化け物で、特殊もえげつない初期からの壊れ筆頭使い魔だとしても、特殊が貯まりきる前は普通に少し落ちにくいだけの30コスの使い魔。 魔種の号令をモロに受けでもしたら【】セラフ共々死ぬのは自明の理。 でも初回さえ凌ぎ切れば勝ち目は充分見えて来ると思う。戦闘痛み分けからわだつみテレポ、シペ1パリン、セラフで退却遅延、相手より先に帰還、十分に回復してから迎撃の繰り返しで勝てる。 -- (名無しさん) 2009-05-23 23 39 34 シペならアップ前に組み込んでやってた。その時のが 掌握、ペガ、シペ、リッチ、アヌビス 今ならブラフマーもあるし、もっとマシな形にはできそう。 まぁ↑x2でも言われてるけど、火力が鈍る→掌握自体が機能しにくい て展開になりやすい。 4速でかき回しして、釣られて走って追い掛けてくる相手ならまず勝てるけど -- (名無しさん) 2009-05-24 01 57 02 ↑↑↑とりあえずブラフマーと単スマで一乙狙いならなんとかなるんじゃ…? 俺はとにかく一乙狙うことを最優先してるけどダメっぽいならスルーしてくれw -- (名無しさん) 2009-05-24 15 43 29 お前らみんな低称号だろwww 今は単ダメか罠の特殊食らわなけりゃ、アフロとかの号令で余裕で凌げるんだよ。 今は、弱点つくより号令からスマッシュ。 -- (名無しさん) 2009-05-24 17 16 14 ↑…?? 何が言いたい?w あんたのレスが場違いなのは見て取れるが… アフロなどの超絶号令に依存しきるのもどうかと俺は思うけどなwww あくまでの戦略的リソースに使うのが強い人達、上級者か ただ号令打っとけ、なやつにはまず負けないからさw 号令を打つ場面を考えられないやつがそんなに強く無いわけで あんたの文は今までの流れを見て書いたなら、戦力不足はアフロの超絶号令で補えと取れるのだがwww -- (名無しさん) 2009-05-24 18 20 52 ↑↑確かに。のどぐろがスピカ抜いた理由でもあるかもな。 今は単大ダメ意外では弱点あんま怖くないからなぁ… 弱点つかれても、防御あげれば普通にしのげるようになった -- (名無しさん) 2009-05-24 22 13 27 ↑それはあるね。クリティカル減算はおいしい。無効化にコスト種族によっては裂かなくてよくなったし -- (名無しさん) 2009-05-26 16 49 21 いくらクリティカル減算といってもクリティカルがきつい事に変わり無いぞ。 弱点無敵は相手の攻撃がミスになるからまだまだ使える。防御号令より汎用性は劣るけど、ガンメタ時には唯一の勝機に成る程重要。 特に今は神へのメタが流行ってるから十分使える範囲だと思うんだがな。 -- (名無しさん) 2009-05-26 21 44 23 ↑メタっても楽しくなくね?w 神にだけ勝っても他にも勝てなきゃ強いとか言えない -- (名無しさん) 2009-05-26 23 52 49 ↑「神にメタる」んじゃなく「神がメタられる」と↑↑は言いたかったんじゃ? メタられてるからまだまだ無敵が使えるって話で神メタでは無いと思う -- (名無しさん) 2009-05-27 06 45 21 20戦中14戦も神族に当たってツマンネ いい加減アフロ見飽きたわ。メタられまくって消えるといいよ -- (名無しさん) 2009-05-27 07 30 53 神族への一番のメタっていうか対抗手段って闇漏りとかじゃなくて攻撃号令だよね。 -- (名無しさん) 2009-05-28 03 45 03 使い魔で闇盛りよりも闇主+有力な対抗使い魔(アルカナ等)のほうが有効って聞いた。 ところで韋駄天でペリを使えば光はアヌビスで足りるかな? -- (名無しさん) 2009-05-28 08 16 20 ↑速度と特殊と複攻でアヌビス一体いれば大幅有利とれる -- (名無しさん) 2009-05-28 11 57 43 ↑ サンクス、じゃあ赤緑で頑張るよ -- (名無しさん) 2009-06-01 16 18 26 不死使いだが昔に比べるとアヌビスが怖くなくなった 理由はライル、ブラックウイドウの使い勝手の良い複攻が追加された事によってアヌビスに攻撃が届くから アヌビスが不死に後ろからペチペチ出来る時代は終わったよ まあ俺のリシアさんがATK70の両手斧持ってるから怖くないだけなのかもしれんが -- (名無しさん) 2009-06-01 17 01 21 ↑ 低くないか?自分はチート無しだが85行くぞ それと最近思いついたんだが掌握ドルイドなんてどうだろうか? -- (名無しさん) 2009-06-03 22 58 37 ↑ だいぶ上に書いてあるがスルーされてる。 -- (名無しさん) 2009-06-04 00 54 58 ↑ 見てきたけどあれは3速掌握じゃない? -- (名無しさん) 2009-06-04 09 15 05 ↑ 掌握+ドルイドの4速デッキを提示して見てはどうだろうか? 掌握の特殊効果を考えれば3速でも問題ないと感じるが… -- (名無しさん) 2009-06-04 14 09 50 ↑ 自分が考えたのは 掌握、ブラフマー、アサシン、ドルイド、アヌビス、セルケト、撃主 4速は組めない(組むならアサシン→メデュorクァール)けど延々逃げたりする訳じゃないから3速で問題ないはず。 -- (名無しさん) 2009-06-04 14 38 30 特殊的に、outセルケト inドワーフなんかもありかな? -- (名無しさん) 2009-06-04 18 15 33 ↑ それも考えたけどやっぱり補正が欲しいんだよね -- (名無しさん) 2009-06-04 20 30 17 セラフは客将でよくね?っ妄想…………… 【】セラフ、ドルイド、処刑人、アサシン、ドワーフ、主撃 正直強いと思えないorz けど、セラフからドルイドドワーフで一個確定。 -- (名無しさん) 2009-06-05 14 39 53 セラフ客将確定 【】セラフ ドルいど 青龍 ドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドワーフ 最強wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2009-06-10 21 48 17 お前らドルイド使うためにはまず一乙しないといけないって分かってる? -- (名無しさん) 2009-06-10 23 29 42 【】セラフ ポイズンモス シャドウナイト ドルイド マミー これで4速からのドルイド -- (名無しさん) 2009-06-11 08 48 09 単攻しかいない上に制圧がドルイドマミーのみ…キツくね -- (名無しさん) 2009-06-11 11 01 54 一乙を狙う【】セラフデッキじゃ、スマッシュがでかい単攻の方が有利だと思うが。 じゃあ 【】セラフ メデューサ ポイズンモスorクアール ドルイド アルタイル ユニコーン 俺は【】セラフの貯まりの時間を考えると、クアールよりポイズンモスを推す。 -- (名無しさん) 2009-06-11 11 50 11 体力減った奴後ろ下げて壁作る→狙って相手陣形ばらけたところを集中砲火とどめピンダメでセラフ落として終了。狙いが見え見えすぎるから速攻看破されそうなデッキだな -- (名無しさん) 2009-06-11 12 47 25 集中砲火で【】セラフ落とされる奴は、【】セラフメイン使うべきじゃねぇだろw -- (名無しさん) 2009-06-11 13 09 02 ↑そりゃ落とさせないようにするのは当たり前だがこっちも落とさなきゃいけないわけで -- (名無しさん) 2009-06-11 14 47 45 ↑メデューサとポイズンモスorクアールの特殊技とOKで約300のダメージ。 一乙されずに【】セラフ倒せるその自信はどこから来るんだ?w -- (名無しさん) 2009-06-11 16 35 53 なんかコメントすごいな。 【】セラフデッキの方向が違うくね?w ドルイドとのデッキだれか動画あげてくれ。 どんな動きするか一度見てみたいwww -- (名無しさん) 2009-06-11 22 15 19 議論は他所でやれ これにて終了 -- (名無しさん) 2009-06-11 22 16 12 【】セラフを色々と試してみたけど、最終的に上にあった 【】セラフ、ティファリス、玄武、ブラフマー、アヌビス、セルケト、主雷or炎 に落ち着いた俺がいる。 強い弱いじゃなくて、『俺セラフ使ってる』と一番実感出来るデッキがこれだった。 強いデッキが使いたければ愛染アフロやワニワニ、ドルイドを使ってれば良いと思う。セラフドルイドもそこそこ強かった。 しかしセラフはあの嫌がらせ能力と四速でのあの性能。それ故の趣味に近い実戦デッキ、趣味で最も有能なデッキだと思う。 -- (名無しさん) 2009-06-12 00 33 40 ↑4 確かにそうだな、俺が悪かった。スマン。ピンダメ満載セラフ当たったことあるんだが開幕サクリで無理矢理突破して勝ったから以外となんとかなると思ってたわ -- (名無しさん) 2009-06-12 16 16 02 ↑実は今組もうと考えてたんだけどさ、そのピンダメセラフデッキ。 掌握 ブラフマー マーメイド メデューサ アサシン クァール セルケト 主雷レイピア ひょっとして…ゴミデッキ? あと、今更だけどブラフマーってフマキラーに似てるよな。語感が。 -- (名無しさん) 2009-06-14 01 15 30 ピンダメ打った後は号令もないただの1コスだってことに気付いた。 -- (名無しさん) 2009-06-14 02 49 30 ↑×4どんだけそのデッキ流行らせたいんだよ・・・。 あんま強そうじゃないし、魔にも勝てないだろうし、不死にも有利がつくとは思えない。 玄武の罠が決まらなきゃゴミデッキの匂いがする。ピンダメ軍団と4速組んだ方が数倍強く思えるなぁ。 -- (名無しさん) 2009-06-14 04 03 08 ↑強弱じゃない趣味デッキだと↑5がはっきり言ってるじゃないw -- (名無しさん) 2009-06-14 06 05 35 ↑↑ 魔、不死有利つかないとか言ってるが 玄武、ブラフマーで魔いけるぞ 愛染アフロのテンプレも 玄武ブラフマーだし しかもティファ、アヌビスで 有利つかないのもどうかと… プレイングが悪くない限り 負けることはない 闇無敵あるし なかなかいけると思われ -- (名無しさん) 2009-06-14 09 48 03 多分↑↑↑の頭では魔種=レオナ錯乱闇主位がデフォルトなんだよ。もしくは全滅するまで戦っているか 大体玄武の罠は当てるというより行動に制限をかけるのが目的だから ただ有利は言い過ぎじゃないの?おそらく五分五分、不死は間違いなく有利 -- (名無しさん) 2009-06-14 10 52 02 自演乙……… -- (名無しさん) 2009-06-14 17 19 25 レオナ闇ピアとか多いから神族大変そうだねぇ。 愛染以外生きていけなさそうだけど、称号10くらいだと掌握生きていけてる? -- (名無しさん) 2009-06-14 20 34 27 噂のドルイドには勝てそうだけどそれほど超亜を見ない件 -- (名無しさん) 2009-06-14 21 10 25 ↑3 フルボッコに言われたからってそんな卑屈になるなよ…頑張れw ↑ランカークラスだと神とドルイドが多いらしいが -- (名無しさん) 2009-06-14 21 16 40 ↑ そうなんだ、称号12だけど何故か魔種と不死ばかりだからさ -- (名無しさん) 2009-06-14 22 57 19 レオナの罠は3速だし、弱体したからアポロンでがんばったらイケるwww -- (名無しさん) 2009-06-15 23 43 02 【掌握】セラフ ペガサス クロ アヌビス セルケト -- (名無しさん) 2009-06-21 23 46 41 まぷさんが最近掌握デッキ使ってるらしいんですけど、どんな形なのか誰か知りませんか? -- (名無しさん) 2009-06-22 00 19 43 掌握・レナス・ブラフマー・玄武・セルケト・主雷ピア 最初の戦闘でニーベルン撃てませんかそうですか… -- (名無しさん) 2009-06-22 14 54 50 それって1ptにレタス入れるんじゃないですよね? -- (名無しさん) 2009-06-27 13 41 06 ↑ レタス… 開幕レナスはありじゃない?同じ複数攻撃でも玄武よりは生存力あるから -- (名無しさん) 2009-06-27 23 17 06 すいませんm(_ _) 書きミスしました。 僕だったらレナス2pt入れますよ。 例えば、1ptに玄武と炎鳥を入れて生存力を上げて出しますよ。 でも1回目レナス→2回目玄武炎鳥→3回目レナスって言う順番なら使った事有りますよ~。 -- (名無しさん) 2009-06-27 23 51 05 ↑1は↑4のデッキの話をしてるんじゃないのか? 炎鳥ってフェニックスのことだろうけど、そもそも↑4のデッキにフェニいないし。 しかも、開幕フェニ玄武とか生存力上がらん。 むしろエクセ取られる危険性が上がるわ。 フェニックスの特殊が溜まるまで10カウントだぞ? それまでに2速でやわい玄武連れて守れるのか? 初心者はROMれとは言わないが、さすがに見当違いすぎるわ。 -- (名無しさん) 2009-06-28 03 44 33 ↑ 同感、超亜対策の炎としてもセラフがいるから開幕に特殊がつかえず脆いフェニックスをだす理由はない 玄武に至っては上級者では開幕に出すのが負けフラグと言われるほど。あまりに脆いし足が遅いため対魔でも罠をはるまえに溶ける。罠と盾は強力だからセカンド以降(いつでも罠を張れる)に出すべき -- (名無しさん) 2009-06-28 11 00 12 つうか、レナ・フェニ・玄に掌握入れたら85コス。コスト割れしてんぞ。 -- (名無しさん) 2009-06-28 12 31 55 まぷさんがいま使ってる掌握デッキってどんな形なのか、誰か知ってる人がいたら教えてください。 -- (名無しさん) 2009-07-22 00 40 10 ↑うっさい上にどうでもいいわっていう。 知って使ったところで勝てるようになるわけじゃないんだから諦めれ。 それか、そんなに他人の褌で相撲したいなら愛染でもすればいい -- (名無しさん) 2009-08-08 21 09 07 ↑やべえ 悲しいことに事実…! -- (名無しさん) 2009-08-08 21 14 42 よく思うんですが、また【】セラフかよりまた主チート壁ゲーかの方が多いギガス… -- (名無しさん) 2009-08-08 21 45 58 ↑3 正論だがスルーして欲しかった。 話は変わるけど、セラフの特殊技の効果、下方修正されてない? なんか、前Ver.より早く帰られたような…。 -- (名無しさん) 2009-08-08 22 27 54 ↑下方修正は受けてないよ。 知ってると思うけど、より多くの敵に幻想迷宮かければ撤退時間は長くなるし、1体にしかかからなかったらその分早く撤退されちゃうからね。 -- (名無しさん) 2009-08-12 12 22 03 え?数は関係ないでしょ。 -- (名無しさん) 2009-08-12 12 40 56 一体でもしっかり効果あり。ただ一体にしかかけてない時にそいつを乙したら効果が無くなるので注意。 -- (名無しさん) 2009-08-15 21 01 19
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超獣について 種族の特徴としてはATKが非常に高く、HP・DEFは低め。速度も高めであり、SRニーズヘッグ・Cバグベアの二枚以外はすべて3速以上。スキルを持っていない使い魔も少なくない。 特殊技も強化・攻撃に属するものが多いため、戦闘に特化した種族と言えるだろう。 高いATKに攻撃力上昇号令を重ね、相手を一瞬にして殲滅することができるが、同時にDEFが低いために弱点を突かれれば一瞬で溶かされることもある。 いかにして相手のやりたいことを「戦闘」で邪魔するか、そして戦闘を有利に運び続けるか、といった点が重要。 ハンドスキルに自信のある上級者向け。 弱点は炎。 KeyCard -Cワーウルフ 超獣の攻撃力大幅上昇号令持ち。15コストとは思えない高い攻撃力に4速を持つ。 このカード無しでは超獣デッキは始まらない。 デッキ例 超獣単 超獣グレンデルメイン 超獣セイレーンメイン 超獣ヨルムンガンドメイン 超獣ワーライオンメイン 超獣ベース 超獣ゲイターメイン コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします こんな感じにして種族別ページがあったらいいんじゃね?と思った。 でデッキのページには流行ってるものとか実際に全国で使われてるもののみを掲載。 マイナーなものや、過去のものになってしまったデッキはこっちのページに掲載しておく感じで。 まあ三国志のWikiを参考にしたんだけど、どうだろう? -- (名無しさん) 2008-12-17 23 54 50 高い攻撃力に低い攻撃力? 確かにそれぞれの種族の得手、不得手が分かるページがあるといいかも -- (名無しさん) 2008-12-18 00 23 03 GJ 種族の特徴として「ニーズヘッグ以外」3速以上っていうのを追加してくれ -- (名無しさん) 2008-12-18 00 26 25 ニーズメインってやっぱ微妙だよね…2速ってのが愛染と比べると使いづらいし。 てかバニーかクァールもしくは両方連れて4速で直接踏んだ方が手っ取り早いのか…。 ニーズ、カトブレパス、ワーウルフ、バニー、ハーピ、パワーズとか妄想したがパワーズを持って居ない現実orz -- (名無しさん) 2009-01-06 15 51 20 新バージョンになってもニーズヘッグは空気以下だな…。 激ワータイガーが光複とかだし、特殊技も使えるし。 メフィスト以上に空気な気がする -- (名無しさん) 2009-02-14 04 22 50 しかし、最近はニーズ愛染で一発封印後アルカナダッシュのデッキがチラホラとでて来てるため そこまで空気気味とは言えない。 -- (名無しさん) 2009-03-07 11 57 02 バグベア忘れんなよw -- (名無しさん) 2009-05-13 13 34 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シールド持ちがレイスだけって釣りかよ -- (名無しさん) 2008-07-22 14 56 02 メインPT、サブPTには少なくともレイスだけに見えますね。 -- (名無しさん) 2008-07-22 15 09 13 10枠 ゾンビホルスタイン (優秀なアルカナスキルと妨害除去 アルカナって持ってない予感 -- (名無しさん) 2008-07-22 18 37 11 グレンテルに明らか勝てないだろ。 レイス+ダンピール+バタフライ =ドラゴンゾンビはいないPT =浄化 レイスorバタフライをドラゴンに? 殴り合えば、わかります。 -- (名前無し) 2008-07-23 02 09 15 確かにレイスとバタフライ攻撃弱いですもんね。 でもグレンデル高くてあまり使う人、多くないし(わらい) -- (名無しさん) 2008-08-06 17 04 30 ダンピール持ってないんでスピリットを入れて ドラゴン+スピリット+バタフライ でグレンデルとワーウルフ入りの超獣と単と闘いましたがスピリットの特殊技をグレンデル にきちんと当てれば十分に戦えました。 スピリットは特殊技の威力が高く超獣以外にもある程度使えるので候補に入るのではないでしょうか? -- (名無しさん) 2008-08-09 01 35 45 アンデッドバタフライって人気あるけどそんなにいいかな? 対魔用にスケルトンファイターとか使ってるけど、けっこうやるよ ゴーストも防御UPすればなかなか硬いしこっちのほうが使いやすそう 不死単はエクセレント狙いのデッキですし -- (名無しさん) 2008-08-09 19 41 49 不死といえばシールド!と思いがちだがシールド持ちはレイスしかいないので注意 ネタだと思うけど死んでしまえ -- (名無しさん) 2008-08-10 00 34 46 今使ってるのは APT ヴァンパイア、ゴースト、サキュバス BPT 落武者、ダンピール、スケルトンファイター 候補 レイス あんまり良くない つーかサキュバスは趣味 -- (名不死) 2008-08-10 09 17 30 牛もなかなかいいですよね~ 優秀なスキル持ちですし -- (名無しさん) 2008-08-10 10 04 37 つーかこれ削除するべきだろ・・ 候補カードがツッコミ少なくするために 不死並べてるようにしか見えないし・・ 削除方法知りたいな -- (名無しさん) 2008-08-10 13 07 52 少なくとも選択肢には入ると思いますよ。 それよりも上で勘違いしてる方がいるので「サンプルデッキではレイスしかいない」と変更した方が良いと思いますが。 -- (白の徒) 2008-08-10 14 11 02 というかそこまで書かなくても スキル:シールド持ちがメインサンプル の中にはレイスしかいないのは 見ればわかりそうなものだけど… -- (名無しさん) 2008-08-21 10 29 39 見ても判らない坊やがいるんですよ、上の書き込みが証拠です。 -- (白の徒) 2008-08-21 13 01 05 あと、ゾンビホルスタインのところ ”優秀なアルカナスキル”ってあるけど、 多分”優秀なスキル”なんだろうな。アルカナ以外のスキル持ちだからね。 候補の中にデュラハンランサーが入ってないけどダメなのかな? 現状複数攻撃はマイナス評価だけど、速度低下トラップはなかなか強力だと思うんですが・・・ -- (名無しさん) 2008-08-21 16 14 56 コスト20でチャージ30クラスなのが問題では? 骨龍、女王様、ダンピ、ヴァンプ、デュラハンとそろえたが ダンピが15だったり女王様、骨龍が30だったり、ヴァンプが20だったりして どう構成していいのか全く分からん。 女王様を生かすなら不死単の必要は無く 骨龍でガチにいくとリッチ様がいないとかめない -- (名無しさん) 2008-08-21 18 58 06 ↑レス多謝 ただ、移動力低下はみんなチャージ30じゃなかったっけ? まぁ移動力低下ならリッチで事足りるからなぁ・・・ ただコイツ、罠設置してストック内に戻ってても発動したのはチョット驚いた。 -- (名無しさん) 2008-08-22 14 18 15 ↑↑不死という種族が存在している限りこのページは削除するのはどうかと。だが改善の余地は大いにあり。 まず解説がスカルドラゴン軸中心によりすぎになってるのを改正したほうがいいとおもう。 あくまでデッキは例、候補カード紹介をメイン記事にすべき。 ↑アンデットバタフライは不死に珍しい4足と、敵の強化特殊技を躊躇わせるだけのプレッシャーがあるだけでも組み込む価値は大いにあると思う。10コスなのでデッキスペースもとりませんし。 -- (名無しさん) 2008-08-22 14 51 02 思ったんだけど、現状足止め及び速度低下って直せないのが仕様なのかな? 蝶、牛でも直せなかったから直せるものが攻・防・属だけ? 治せたって人いたら教えてください。 -- (名無しさん) 2008-08-23 00 22 38 牛のコメントをアルカナスキル→スキルに変更しました。連投申し訳ない -- (名無しさん) 2008-08-23 00 26 57 スカドラデッキの項目を作ってスカドラ関係の内容をそちらに移動しました。 -- (名無しさん) 2008-08-28 12 23 30 スカドラじゃパっと見ようわからんよ。スカルドラゴンメインとかにしたほうがいいのでわ? -- (わだちゅみ) 2008-08-28 12 35 21 不死選ぼうって人間でスカドラがわからないひとはほとんどいないと思いますが・・・ それでもあえて変えたいというなら修正してください -- (名無しさん) 2008-08-28 12 56 27 僭越ながら、他デッキとの調和を取るために、「不死スカルドラゴンメイン」に改名させていただきました。 まだ昔のページ残ってますが、後ほど修正します。 -- (わだちゅみ) 2008-08-28 21 41 16 海種は本当無理だぜ…。わだつみが強過ぎる。 下手に雷入れて対策取るより、他の種族にきっちり勝った方が良いって考える常敗将軍の俺。 -- (名無しさん) 2008-09-09 22 30 58 わだつみは棄てろ。雷主でも厳しい。自分はわだつみ使いだが雷のいない不死に100対0で勝つのも余裕だから、亜人の対機甲と同じくらい不死は厳しい。 -- (名無しさん) 2008-09-09 23 02 12 わだつみだけじゃなくグレンデルも無理……スカドラで罠無効にしても光のATK100だから一瞬で熔かされる…… -- (名無しさん) 2008-09-09 23 19 56 グレンデルはスピリットが入っていたら、それなりに戦える。あとファントムとか入れると光属性無効化&炎複数&3速で結構使い道がある。 -- (名無しさん) 2008-09-10 00 30 06 グレンデルはダンピや不死蝶が炎だし比較的脆いから事故を狙えるが、わだつみは堅い上に逃げられるからね…しかもわだつみ入りは4速メインのデッキかアルカナ、それもマンドレイク入りだからね。 -- (名無しさん) 2008-09-10 19 11 07 確かにわだつみ主体のデッキには、制圧速度も戦闘でも不死じゃなかなか勝てないですね。 これは新カードに救いがでると願うしか… -- (名無しさん) 2008-09-10 20 55 09 魔種単の大根入りも厳しい気がしますが・・・ フランチェンだけじゃものたりない感じです -- (名無しさん) 2008-09-16 21 00 20 マンドレ入り魔種は最初逃げながらマンドレ&主人公以外を狙って落とせれば、マンドレサクリを防げます 逃げながらだと球根爆弾が避けれる可能性が高いです -- (名無しさん) 2008-09-28 18 15 07
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デッキ名 [[逃げアルカナ]]低予算型 サンプルデッキ1 ・メインPT(コスト 25+15+10) Cアルビオン Cリッチ Cコカトリス ・サブPT(コスト 15+15+10) Cマンドレイク Cポルックス Cユニコーン or Cゴブリンファイター 候補カード 解説 主人公は3速で撃属性or雷属性が安定 1stパーティーは、コカトリスの特殊技で足止めしシールドを封印 シールド封印後は位置関係から判断して、右のアルカナを軽く削りつつリッチの特殊技で妨害し撤退、もしくはリッチの特殊技で妨害しサーチ封印&左アルカナ削り後に再度コカトリスの特殊技で足止めし撤退 2ndパーティーでは、スピードアップしたスキルアルカナ持ちによるアルカナ削り 止めに来た敵には全特殊技を使用して時間を稼いだ後撤退or全滅し1stパーティーへバトンタッチ この時点でアルカナゲージが有利なはずなので、あとはコカトリスとリッチで妨害し敵を揺さぶりアルカナ削り 終盤のパーティーは、コカトリス、リッチ、ユニコーンorゴブリンファイターがオススメ このデッキで重要なのは、とにかく正面から戦わない事、戦闘をする場合は必ず戦略的戦闘である事 隙さえあればサーチ&シールド封印を狙う このデッキへの対抗策 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームモード 4つのゲームモードが存在する。以下にゲームモードの特徴を記載する。 ◆ストーリーモード ストーリーに沿って戦いを進めていく一人用ゲームモード。 継続的に新シナリオが配信される予定。←( 08 9/24のアップデートでシナリオの配信完了の模様) ストーリーの一周目クリア後は、ハードモードが追加される(ロックボタンで難易度変更可能)。 ハードモードクリア後は、更に難しいベリーハードモードが追加。 戦闘中に敵を倒した際の経験値に加えて、評価ボーナスの経験値を獲得できる。 ◆ローカル対戦モード 同店内からマッチング相手を探すゲームモード。(基本的には、事前に対戦をしても良いか一言打ち合わせをしておくのが一般的) 30秒以内にマッチング相手が見つからない場合は、ストーリーモードをプレイしながらマッチングする対戦相手を自動で探し続ける。 このモードでの対戦結果は対戦成績には反映されない。 ◆オンライン対戦モード 全国プレイヤーとマッチングする店舗間対戦モード(このモードでも同じ店舗の人とマッチングする場合を確認)。 称号レベルの近いプレイヤー同士を優先してマッチングを行う。(基本的には同称号同士で。または称号レベル±2辺りの範囲でマッチングする模様。) 30秒以内にマッチング相手が見つからない場合は、ストーリーモードをプレイしながらマッチングする対戦相手を自動で探し続ける。 またマッチング相手か見つからなかった場合に限り、対戦成立を優先するため称号レベルの大きく違う相手とマッチングする事がある。 このモードでの対戦結果のみ対戦成績に反映され、NESYSカードに戦績が記録される。獲得した称号ポイントで称号レベルが上昇する。 ◆イベント大会 期間限定で開催される「オンラインイベント大会」。大会独自に定められた様々な特別な条件で、全国の対戦相手とオンライン対戦を行う。 大会独自のポイントが設定され(初期値10pt)、その合計で、大会期間の終了から数日後に優勝者が決まる。 大会優勝者、上位者(2位,3位,4位,5位)、その他の順位者(100位,200位,300位,400位,500位,1000位,2000位)に、大会限定特別称号が授与される。 自分自身の大会順位は、大会優勝者などの結果発表後のの、初めのプレイ開始時に通知される(勝敗数。獲得ポイント数・順位)。 このモードでの対戦結果は、対戦成績には反映されない。評価ボーナスの経験値は、オンライン対戦モード以上に多く獲得できる。 このモードで使用した使い魔は使用履歴には残らず、カードに使用した使い魔名が登録されない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シヴァ(SR) 基本情報 名前 シヴァ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 60 <タイプ> 霊王 タイプ ディーヴァ HP 550 ATK 70 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV ささき のぞみ アビリティ 召喚 なし 覚醒 スプレッドブースト スプレッドショットが常に最大範囲になり、 さらに、敵ユニットに与えるダメージが上がる。 超覚醒 ATKウィークⅢ 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力を、一定時間下げる。 +エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.100~Ver3.205 No 1-003 , 2-006 種族 海種 名前 シヴァ ジョブ マジシャン 召喚コスト 60 タイプ 霊王 クラス ディーヴァ HP 550 ATK 70 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 スプレッドブースト スプレッドショットが常に最大範囲になる。 超覚醒 ATKウィークⅢ ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 550 70/100 覚醒 600 100/130 超覚醒 650 170/200 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.1 Ver3.1 身長 1.9[meter] かつて彼女は小さな国の女王だった。その地には豊かな自然が広がり、芳醇な果実が実る美しい土地であった。そして、美しく優しい女王は全ての国民から慕われていた。しかしそんな女王を心良く思わない、権力欲にかられた貴族たちがいた。彼らは大国と密通し、叛乱を起こした。その中には女王の後見人もいた。信じていた後見人や家臣に裏切られ、女王は玉座を追われて極北の地へと追放された。女王は吹雪の中にその宮殿を見つけた。宮殿に辿りついた時、女王は既に意識が朦朧としていた。誰もいない、冷たい宮殿で、薄れていく意識の中で女王は考えた。――王とは、理想だけを掲げていれば良いものではなかった。私のような王はもう二度と生まれてはならない。ならば…。あまりに強い悔恨の念は、女王を氷の精霊として転生させた。彼女は願った。同じ悲劇が二度と繰り返されぬようにと。――私が王を試そう。王を器に相応しいか、私自身が試練となろう。そうして、極寒の宮殿に「氷の女王」は生まれた。 体重 不敬である! 生息域 氷の宮殿 望むもの 強き王の誕生 趣味 こころを試す 試練に失敗すると 氷柱にされる イラストレーター 碧 風羽 +Ver3.2 Ver3.2 身長 1.9[meter] 人も動物も植物も、あらゆる生命を凍らせる極北の地。この地では一年を通して吹雪が吹き続け、全てを雪と氷の下に埋もれさせる。その極寒の地の奥にある氷の宮殿に、その女王はいた。極北の地からほど近いある国の王は、その女王が気に食わなかった。『氷の女王に触れるべからず』この地方に古くから伝わる掟ではあったが、若き頃より武勇で知られ、一兵士より身を立てた自分が、なぜそのようなものに縛られねばならぬのか。国王は、とうとう将軍に国軍を率いての討伐を命じた。極寒の地を進み、多くの脱落者を出しながらも、将軍は部下を鼓舞し、遂に氷の宮殿に辿り着いた。氷の宮殿を進む将軍は、きらきらと輝く、宮殿を飾る荘厳な氷像にしばし心を奪われ――その声を聞いた。「残念です。あの国王なら大丈夫かと思いましたが…やはり権力は人の心をまどわすものですね…。 歓迎しましょう。お前の勇気が王たるものであるか、我が試練を受けなさい。 試練を無事越えれば、あなたは王となる。 越えることができなければ…ちょうど良いですね。 今の装飾にも飽きてきたところですから。 さぁ、前回は失敗のようでしたし、今回の試練は少し厳しいですよ」 体重 不敬である! 役割 王たる者への試練 特技 氷像作成 素材 試練に敗れた人間 溜まった氷像 宮殿内に飾る イラストレーター 風間 雷太 考察 コノハナサクヤに続く海種のコスト60マジシャン。 覚醒でスプレッドショットが常時最大範囲になりさらに固定ダメージが乗るアビリティ(ミハイルと違い通常ショットは撃てる)、超覚醒でATKウィーク3。 端的に言えばコスト40のエキドナの上位種としてのデザイン。 最大スプレッドでATKウィークと固定ダメージをばら撒く、という基本の使い方は見えやすい構造。 素が70という低いATKゆえに超覚醒してもスプレッド無しでは大型ディフェンダーに与えるダメージ量は多くの50コストマジシャンに劣る。 しかし覚醒アビリティのスプレッドブーストが大きな固定値を持っており、これがダメージソースとなる。 スプレッドブーストは覚醒アビリティなので早い段階から使うことはでき、まだATKウィークは発動しないが固定ダメージの追加により覚醒時点での荒らし対応能力が向上した。 終盤の部隊戦で簡単にATKウィーク3と固定値ダメージを広範囲に与えられる点が、唯一他にはできない動きとして評価できる。 同時に他のATKウィーク3よりも高い耐久力があるが、それでもDEFはコストに比べ多少高い程度で、優先的にアタッカーに攻撃されやすい。 この辺りは一般的なムーブやHP・ターゲット管理でカバーできる事なので活躍の目が失われている訳ではないが、 シューターでは固定ダメージも乗らず威力が他と比べ極端に低いため、他の海種マジシャンと比べると、シューターを入れていくような立ち回りとは異なる動きが要求される。 また素のATKが低いため他の海種使い魔と異なりトライブサポート系の効果も薄く、ゆえに他のグッドスタッフ的なアビリティの使い魔を優先して入れていく選択肢も生まれてくる。 Ver3.307でアニュイのコスト対象外となってしまい、キマアニュイでの45マナ召喚が不可となったが、代わりにスプレッドの固定ダメージが上昇された。 そしてVer3.406でアニュイが更に修正、キマアニュイで50マナ召喚に落ち着いた。 さらに俗にいうヤケクソ上方で固定ダメージが更に増加、覚醒段階で固定値50を叩き出すようになった。 さすがにやり過ぎと判断されたかすぐ次のバージョンで固定値は落とされたものの、 タワー戦での直出しも可能かつ真正面の戦いであれば多少のコスト差・ジョブ差をものともしない性能はオンリーワンの立ち位置を築いた。 キャラクター説明 クラスがヴィシュヌやマカラと同じディーヴァ(インド神話における善神)に分類されていることや 五影剣トリシューラと接点があるインド神話の破壊神シヴァが元ネタ。 LoVtubeにて、浅尾Dからこちらが元ネタであることが正式にコメントされた。 露出の多い見た目、青い肌、冷気を自在に操るところや裏テキストを見る限りでは スクウェアの看板作品とも言えるファイナルファンタジーの召喚獣シヴァの色が濃い。 過去作ではLoV1、LoV2、LoVRe 2に登場していた。 これまでもSRとして若いver.に登場してきたので(Re 2ではR)、海種SRの代表のような位置づけ。 若干既得権益気味な気も…。 関連リンク コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 今はカット値が低くなりましたけどキマアニュイで出せますよ -- (名無しさん) 2016-05-05 23 42 28 上方修正以降、見かけるようになってきた。結構固定値が上がったから侮れないんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2016-05-06 08 43 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver3/初心者ガイド 編集中 はじめに 用意するもの はじめよう 使い魔カードについて 降魔カードについて ジョブの関係 ジョブのスタイル スマッシュアタック 覚醒と超覚醒、アビリティ アーツについて カードを登録する 対戦の流れ 対戦が終わったら・・・ デッキ構築 立ち回り LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶために ◆はじめに 本ページでは、これからLORD of VERMILIONⅢ(LoV3)を始めようと思っている人にプレイなどの説明を記述しています。 基本的なことから豆知識的なものまで説明しますので、よろしければご覧ください。 LoV3のプレイ料金は基本1プレイ300円、コンティニュー200円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(コンティニュー)する場合に限り2戦目は2クレジット=200円消費してプレイができます。 つまり、500円で2プレイが可能ということですね。(今は場所によっては200/200・カード排出有り、100/100・カード排出無しが基本のところがあります) また、店舗によってはクレジットサービスがありますので上記金額はあくまで現在の一般的な設定となってます。 LoV3の特徴として、8人同時参加の4vs4チーム戦が挙げられます。 ◆用意するもの まずは、LoV3をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 〔左側〕NESiCAパック(300円) 〔右側〕スターターパック(200円) この上記2つは、LoV3のメインユニット(モニタ付きの縦長筐体)で買うことができます。 購入方法1.購入したい物品のボタンを押す 2.右側のコイン投入口に金額が表示されるので投入する 3.下の排出口から物品が出てくる 必要なパックが売り切れだったり操作方法が分からなければ、遠慮せず店員に質問しましょう。 NESiCAパック 中身NESiCA(LoV3デザイン) ゲームをプレイするには、IDカードの役割を果たす「NESiCA」が必要です。 こちらはスターターパックに同梱されておらず、LoV3ではNESICAパックとして販売されています。 ただし、このNESiCAはLoV3専用のカードではなく、タイトーの「NESiCAxLive」筐体や「ガンスリンガーストラトス」筐体でも使われているものなので、すでにそちらのゲームをプレイされているなら同じNESiCAでLoV3をプレイすることができます。 いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しておきましょう。 (※2015年11月19日をもってメインユニットでのNESiCAパック販売を停止。NESiCAだけであれば店内の自動販売機等で購入可能。) スターターパック 中身①プレイングマニュアル ②カードスリーブ ③プレイヤーカード ④使い魔カード 人獣「ロロ」 ⑤使い魔カード 神族「ペルセウス」 ⑥使い魔カード 魔種「シユウ」 ⑦使い魔カード 海種「エキドナ」 ⑧使い魔カード 不死「ファントム」 ①プレイングマニュアル 簡単な説明書です。 ②カードスリーブ アーケードサイズの透明なカードスリーブです。 プレイ時にカードを動かすことで、カードに傷が出来るのを防ぎます。 キラ仕様のカードはとくに湿気などでカードが反り返る現象が起こるので、カードの保存としても利用できます。 ちなみにメインユニットでは、カードスリーブが48枚入った「スリーブパック」も購入可能です。 ③プレイヤーカード ゲームを始めたときに、あなたが選択する主人公を操作するためのカードです。 ゲームをプレイするときに必須のカードです。無くさないようにしましょう。 ④~⑧使い魔カード このゲームの醍醐味「使い魔」を操作するためのカードです。 このスターターパックの中身は固定で、使い魔カードはすべての種族が1枚ずつ入っています。 スターターパックを購入せずとも、カードショップで使い魔カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから使い魔カードを集めて使うのも良いでしょう。 ただし、プレイヤーカードは必須ですので、買い忘れのないようにしましょう。 ◆はじめよう まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 1.ゲームをプレイする準備が出来たら、筐体へ行きましょう。 2.クレジットを投入します。 3.プレイする順番になったらNESiCAを筐体右側のNESiCA認識スペースに置きましょう。 4.新規カードですので、新しくNESiCAを使用するか聞かれます。タッチパネル上に表示されている「はい」をタッチして先に進みましょう。 5.プレイヤーキャラクターを決めます。ここで決めるキャラクターは決定すると今後変更ができないので、あらかじめ熟考してから決めた方がいいかもしれません。キャラクターごとにチャットボイスの内容等が違います。 6.プレイヤーネームを決めます。プレイヤーネームもまた決定すると今後変更ができません。プレイヤーネームで漢字入力をしたい場合、読みの頭文字から漢字を検索する形になりますが、検索候補の中にない可能性もあるので、その漢字の読みはあらかじめ全て調べておくと良いでしょう。 7.チュートリアルをプレイするか、すぐにプレイするか聞かれます。チュートリアルは2部構成ですので、多少長いですが必須テクニックなどを手を動かして練習できるので不安な方は受けておくのが無難です。 8.ゲーム中の案内役(=ドゥクス)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 9.1部(基本操作編)、2部(応用編)をプレイし終われば、使い魔カードが筐体左奥のカード排出口から排出されます。 10.チュートリアルが終わったら、いよいよ本格的にプレイ開始です! ◆使い魔カードについて 使い魔カードの情報について。使い魔カードには以下の情報が記載されています。 オモテ面 1.種族 2.ユニット名 3.召喚コスト 4.ジョブ 5. タイプ 6.クラス 7.アビリティ 8.攻撃力(ATK)、防御力(DEF) 9.アーツ(未所持は無記入) 10.レアリティ ウラ面(オモテ面と同じものは割愛) 11.アビリティ詳細 12.アーツ詳細(未所持は無記入) 13.フレーバーテキスト 14.イラストレーター 15.種族ナンバー 特に10を除く1~12は直接ゲームに関係してくる部分になりますので、 読み間違いや勘違いによる誤操作をしないように注意しましょう。 ◆降魔カードについて Re 3.0で新たに追加された新カードです。 無くてもゲームを始める事は出来ます。 詳細はこちら降魔 ◆ジョブの関係 アタッカー、ディフェンダー、マジシャンの三つが存在し、 ユニットは必ずジョブを一つだけ持っています。 この三つは三すくみになっており、 基本的に アタッカー < ディフェンダー < マジシャン < アタッカー (弱<強) となっています。 有利なジョブに攻撃を仕掛けると『クリティカル攻撃』となり、 通常よりも高いダメージを与えることができます。 また、それぞれのジョブ固有の『スマッシュアタック』があり、それらを使うことでより高いダメージを与えたり、 複数の敵にダメージを与えたりできます。 ◆ジョブのスタイル 使い魔カードはそれぞれ共有のスタイルとジョブごとに特殊な攻撃や行動を行う固有のスタイルで戦うことができます。 また、使い魔カードを配置する筐体盤上は『オフェンシブゾーン(赤色の部分)』と『ディフェンシブゾーン(青色の部分)』に分かれています。 使い魔カードをオフェンシブゾーンに配置している時は常に共有のスタイルとなるり、逆にディフェンシブゾーンに配置すれば常にジョブ固有のスタイルになります。 ファイタースタイル オフェンシブゾーンにカードを置いている場合は、すべてのジョブに共通しているスタイル『ファイタースタイル』になります。 このスタイルでは他のスタイルのように特殊な行動はありませんが、攻撃・守備・移動のどれをとってもバランスの良いスタイルです。 フリッカースタイル アタッカーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『フリッカースタイル』となります。 フリッカースタイルのユニットが敵ユニットを攻撃すると、攻撃目標のユニットを弾き飛ばす事ができます。 ガーディアンスタイル ディフェンダーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『ガーディアンスタイル』となります。 ガーディアンスタイルのユニットはDEFが上昇し、自軍マナタワーやアルカナストーンなどの施設の上にいると、その施設にバリアを張ります。 バリアが張られた施設は、相手からの制圧を防ぐ事ができます。 シュータースタイル マジシャンのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『シュータースタイル』となります。 シュータースタイルのユニットは、攻撃の射程が大きく上昇してかなり遠くから敵を狙い撃てるようになります。 ◆スマッシュアタック 盤上のオフェンシブゾーンに置いてある使い魔カードを使い、ジョブごとに決まっている特定の操作することで『スマッシュアタック』を行うことができます。 この攻撃は通常の攻撃とは違うジョブ固有の強力な攻撃です。 使い魔カードごとに発動判定があるので、異なる使い魔カードであれば同時に発動させることも出来ます。 しかし、『スマッシュアタック』にはクールタイムが存在する為、発動した後すぐに連続で発動させることは出来ません。 出来るだけ連続で発動させたい場合は、盤上の使い魔カードを操作し続けるか、画面上で発動させたい使い魔のHPバーの上にある青いクールタイムゲージを確認して操作しましょう。 アタッカー 使い魔が動いている時に限り、盤上の使い魔カードを前後に動かすことで『ダッシュアタック』を発動させることが出来ます。 通常攻撃よりもダメージが高く、通常移動よりも素早く接敵することが可能です。 瀕死で逃げる敵を追い打ちするときに便利な他、移動用としても威力を発揮します。 ディフェンダー 盤上の使い魔カードを斜めに傾けて戻すと『スロウアタック』を発動させることが出来ます。 通常攻撃よりもダメージが高い攻撃が繰り出せ、追加で速度低下を対象に付与することが特徴です。 優先的に倒したい敵や逃がしたくない敵を狙うことで、敵を逃がさず撃破することも出来るでしょう。 マジシャン 盤上の使い魔カードを円を描くように回すことで『スプレッドショット』を発動させることが出来ます。 攻撃力は下がりますが、着弾地点を中心として複数の敵を広範囲に攻撃することが可能です。 また、初撃は範囲が小さいですが回し続けることで徐々に攻撃範囲が広がっていきます。 敵が密集している場所を狙うことで、一気に相手の戦力を減らすことも出来るでしょう。 ◆覚醒と超覚醒、アビリティ ユニットは召喚コストを再度消費することで『覚醒』、もう一度消費することで『超覚醒』を行うことができます。 (召喚コストを持たない主人公は20コスト固定) 覚醒、超覚醒を行ったユニットはステータスが上昇するため、敵との戦闘で役立ってくれます。 注意点として、 覚醒アビリティ及び超覚醒アビリティを持たないユニットは行うことができません。 例として、 1.人獣のロロは、 召喚アビリティに『マナヘイスト』を持っていますが、覚醒及び超覚醒アビリティを持っていないため、 覚醒を行うことができません。 2.同じく人獣のハンニバルは、召喚アビリティを持っていませんが、覚醒アビリティに『マナアップA』を持っているため、 覚醒を行うことができます。 しかし、超覚醒アビリティを持っていないため超覚醒を行うことができません。 3.同じく人獣の美獣イザベラは、召喚、覚醒アビリティを持っていませんが、超覚醒アビリティに『アローンアップT』を持っているため、 一度覚醒を行った後、超覚醒を行うことができます。 自分が使うユニットが1~3のどれに当てはまるかを確認すれば、 そのユニットがどの程度のステータスになるかのおおよその目安となりますので参考にしましょう。 また、最初に勘違いしやすい点として、 1.超覚醒しても召喚、覚醒アビリティは残ること。 2.アビリティは参照先を常に参照していること。 があります。 1の意味はそのままで、召喚・覚醒・超覚醒全てにアビリティを持っている場合、 召喚時に召喚、覚醒時に召喚と覚醒、超覚醒時に召喚と覚醒と超覚醒アビリティすべてが発動します。 人獣の風魔小太郎がいい例でしょう。 召喚でスピードアップ、覚醒でスピードアップ*2、超覚醒でスピードアップ*2+風魔・黒千鳥となります。 2はいい例として、アビリティ『タイプアップ』があります。 『タイプアップ』のテキストは『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニットが多いほど、自身の??が上がる。』 となっています。 この場合の参照先は『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニット』ですが、 『タイプアップ』発動時に、戦場に同じ<タイプ>の自ユニットが5体いたとしても、 マナタワーやゲートの中にいれたり死滅したりすると、 その時点で『タイプアップ』を持ったユニットのステータスが下がります。 こうした参照先があるユニットは出来る限り条件を満たすことで最大限の力を発揮してくれます。 ◆アーツについて アーツとは別にマナを消費することで発動できるそのユニット固有の技です。 大まかに分けて 1.瞬時に効果が発動するもの。 2.一定時間効果を適用させるもの。 3.一定範囲内に自身が死滅するまで影響し続けるもの。 4.フィールド全てに自身が死滅するまで影響し続けるもの。 5.フィールド上に設置し、破壊されるまで影響し続けるもの(設置型マテリアル)。 6.自身に追従するように設置し、破壊される、または死滅するまで影響し続けるもの(追従型マテリアル)。 があります。 例 1.人獣美獣イザベラの『ラミアンナーガ』 2.人獣パーシヴァルの『聖杯の詩』 3.不死モルボルの『くさいいき』 4.魔種アマイモンの『地の王が命ず“疾”』 5.神族アメノウズメの『笑ひいらぐ御柱』 6.海種ラクシュミーの『スロウラーガ』 注意点 1の最大の注意点は『アーツ使用時のムービー終了後に効果が得られる』ことです。これは2にも該当します。 アーツを発動した瞬間にアーツ持ちユニットが死滅するとマナだけ消費してアーツは発動しないので、 神族のアトロポスやラーなどの回復系のアーツは早め早めの発動が肝心になります。 2の注意点は『ユニットのかけ間違い』です。 基本的に『アーツ持ちユニットから一定距離内にいる一番ATKが高いユニット』に効果が付与されますが、 不死のベドラムは不死限定、魔種のフルフルはタイプ 凶禍 限定と効果対象が指定されています。 また、ATKが同じユニットが複数いた場合、『アーツ持ちユニットに一番近いユニット』に効果が付与されますので、 ユニットの位置によっては違うユニットにかかってしまうこともあります。 3には注意点らしい注意点はありませんが あえて言うなら『アーツが発動していることが丸分かりである』ということが挙げられます。 不死の安倍晴明のアーツはかなり範囲が広く効果も強力ですが、 アーツ範囲が丸分かりであるため、うまく迂回されて接敵できないということもありえます。 4の注意点は効果文にもありますが、『駐留と帰還ができず、移動速度も低下する』ということです。 敵に会えばまず逃げられない上に回復手段も無いに等しいため、 敵に会わないように画面の4隅のどこかに避難させるなどで対策しておきましょう。 5および6の注意点は、マテリアルはATKの数値によらず、攻撃回数により破壊されてしまうことが挙げられます。 例えば、マルジー・スナークのマテリアルは、自タワーに設置すると自動でマナ吸収をしてくれる効果がありますが、 耐久値が5しかないため、最序盤に設置したりすると、敵の主シューター等で20秒かからず破壊されてしまいます。 せっかく10マナ支払ってマテリアルを設置しても、マナ吸収前に破壊されてはマナの損にしかなりません。 また、低コストによる集中攻撃にも注意。一般的なデッキの根元10コストは4体であるため、主と合わせて耐久5を削りますので、 静御前のマテリアルをあまりにも敵タワーに近い場所に設置してしまうと、根元の総攻撃で一瞬で破壊されることもありえます。 ◆カードを登録する 筐体上にカードを置いて登録をしましょう。 主人公カード1枚+使い魔カード7枚+降魔カード1枚の計9枚を登録できます。 その際に、主人公と使い魔の種族数を一定以下にすることでゲーム開始時のマナにボーナスをもらうことができます。 (主人公の種族は登録後に選択することができます) 5種族 → 20マナスタート 4種族 → 25マナスタート 3種族 → 30マナスタート 1~2種族 → 35マナスタート これにより序盤に召喚できるユニットの数に差が出ますので、 基本的には1~2種族で組むのがいいでしょう。(アリスデッキのような特殊なデッキは別です) また、登録時の注意点として、 『登録したいカードがきちんと登録されているか』を確認しましょう。 具体的には、 1.登録したいカード以外のカードが筐体に置かれていないか 2.カードが重なったりしていて読み込まれていないことがないか です。 1は読み込みゾーンにカードを置かないか、デッキ以外のカードはカードケースに入れるなどをして防ぎましょう。 2は市販のカードローダーがオススメです。 ある程度厚みがあるプラスチック素材ですのでカードの重なりを防止するだけでなく、 カードの折れ曲がりやレアカード特有の湾曲を防ぐこともできます。 カードローダーに入れる際にはカードをスリーブに入れてからカードローダーに入れることで カード自体にも傷が付きにくくなります。 ◆対戦の流れ 1.使い魔カードとプレイヤーカードを登録します。 2.プレイヤーカードの種族を選択します。デッキに合わせて最適な種族を選びましょう。 3.プレイヤーカードの武器を、所持している武器の中から選択します。プレイヤーカードは選択した武器に対応したジョブになります。 4.アルティメットスペルを選択します。アルティメットスペルはゲーム中に一度だけ使うことができます。戦法に合わせて最適なものを選びましょう。 5.対戦者のマッチングが開始されます。待ってる間に決定ボタンを押すと、対戦者が揃うまでCPUとの模擬戦を行うこともできます。 6.対戦者が揃うと対戦者一覧画面に移ります。味方と敵チームの使い魔情報や戦績を確認し、決定ボタンを押します。このタイミングで大まかな戦略を立てておくのもいいでしょう。 7.制限時間が過ぎると対戦が始まります。チームの勝利を目指して全力で戦いましょう! 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手チームのアルカナストーンを全て破壊する」 もしくは 「時間切れの時、相手チームのアルカナストーンゲージを味方チームのゲージより多く減らしていること」 です。 ゲージはプレイヤーもしくは使い魔で直接敵陣近くにあるアルカナストーンを攻撃することで減らせます。 ◆対戦が終わったら・・・ 対戦が終わるとリザルト画面へ移行し、誰がどれくらいポイントを取ったかが表示されます。 ポイントが多い順に1~8位が決定し、それによりリーグの昇格や降格が決まります。 ポイントの内訳は左から順に 1.ユニット撃破 2.アルカナ破壊 3.マナタワー制圧 4.マナタワー妨害 5.ストーン防衛 6.勝利ポイント となっています。 1はユニットを撃破した際のポイントです。 召喚コストが多いユニットや覚醒、超覚醒を行ったユニットを撃破するとより多くもらえます。 2はアルカナストーンを破壊した際のポイントです。 ストーン破壊中の丸ゲージが一周した際に獲得し、ストーン一本を自分のユニットだけで破壊しきった場合、約300pt貰えます。 3はマナタワーを制圧する際のポイントです。 2と同様にマナタワー制圧中の丸ゲージが一周した際に獲得します。 マナの採取では増えません。 4は敵のマナタワーに妨害行為を行った際にもらえるポイントです。 敵タワーにいるユニットを攻撃や撃破をしたり、敵タワーの範囲内にとどまっていると貰えます。 5はアルカナストーンを防衛した際にもらえるポイントです。 ストーン破壊中のユニットを攻撃したり、ガーディアンスタイルにしたディフェンダーをストーンの範囲内に留めておくともらえるポイントです。 6はゲームに勝利した際にもらえるポイントです。 アルカナ破壊で勝利すると+500、時間経過のアルカナゲージの差で勝利すると+400、敗北すると±0です。 なかなか上位に入れない場合はどれかのポイントが極端に低かったり、全体的に低かったりする可能性があります。 立ち回りを見直すことで改善される場合が多いので、一度見直してみるといいでしょう。 ◆デッキ構築 ある程度プレイしてカード資産が増えてきたところで、デッキを構築してみましょう。 もちろんwikiや通販サイトを見て、使いたいカードがあればそれを購入してくるのもありです。 初心者のための導入デッキ Ver3 も参考にしてみましょう。 1.なるべく種族を少なくしましょう。 このゲームには五つ種族があり、種族ごとに特徴があります。 いろいろな種族のユニットを入れることで、戦い方の幅が広がりそうですが、 上の『カードを登録する』にも書いてあるとおり、デッキの種族が少ないほど開始マナにボーナスが貰え、 5種族と1種族では15マナもの差が出ます。 これは『10コストユニット2体を出してマナが0』と『10コストユニット3体を出してマナが5残る』という差になり、 その差は『マナタワー制圧が遅れて、マナ吸収速度が遅れて、頭数が減るために戦闘力が下がる』という差になるため、 開始時点で相手にハンデをあげているような状態です。 開始時に10コストを3体召喚できる1~3種族に抑えるのが無難でありベターです。 2.『デッキのコンセプト』を決めましょう。 序盤に強い、終盤に強い、 タイプ で統一するなど様々ですが、初心者のうちは序盤に強いデッキを選ぶと良いでしょう。 このゲームは守るよりも攻めるほうが楽であるため、序盤のうちから攻めあがって敵根元を攻撃しマナ吸収をさせずに、こちらは根元をゆっくりとマナ吸収させ続けると、彼我のマナの差がどんどん開いていきます。 また、妨害ポイントを獲得できるため、降魔の召喚も早い段階で行えます。 すべてを優勢に進めることが出来れば、デッキ完成後に対面のタワーを早い段階で制圧することが可能でしょう。 対面タワーを制圧できれば、タイムマナの獲得が有利になるため、逆サイドへの援護にもなります。 ただし、そのタワーにいた主力使い魔は逆サイドタワーに集結することになりますので、逆サイドが一時的に不利になります。 援軍を送ることも忘れずに。 3.ユニットのコストバランスを見てみましょう。 低コストに偏ると中盤から火力不足になり、中コストに偏ると序盤の速度不足と終盤の火力不足、高コストに偏ると序中盤の速度が足りないため、 それぞれの役割を持つユニットをバランス良く入れるのがいいでしょう。 例外は有りますが、10コストは4枚入れておくのが基本です。例外としては30コストですがデッキを人獣で統一すると召喚時に15マナ還って来るアビリティを持つ白虎を入れる場合(実質15マナで召喚出来るので殆ど10コストとして扱う)などがあります。 そして次に、中盤の展開を支える20~40コストのユニット(覚醒・超覚醒できる、その20~40コスト自身が強化されるアビリティのもの)を1枚以上入れておきましょう。ただし、20~30コストを2枚入れるのは良くありません。 最後に、主力として50コスト以上のユニットを1枚以上入れましょう。40コストにもATKが200を越える、主力とみなしてもいいユニットも存在します。また、中盤用に入れたのが20コストのユニットの場合は40~50の主力を1枚入れておきましょう。20コストのユニットだけで60コストユニットの超覚醒まで凌ぐのは難しいです。 ユニットのコスト合計は170~200前後がバランスが良いとされていますが、もちろんこれはあくまで一例なので自分の好みに合わせて調整していってください。 4.デッキのジョブを見てみましょう。 種族単の場合が顕著に出るのですが、ユニットの9割がアタッカーなどになっていませんか? ジョブが二つ入っていて半分ずつくらいの割合でも高コストがディフェンダーしかいなかったりしませんか? そうした場合、ジョブの相性差が大きいこのゲームでは、よほどのステータスや数に差がない限り苦手ジョブの突破が困難になります。 低コストはタイプサポート等の関係上多少仕方ないにしても、高コストは戦闘の要になります。 異なるジョブにすることで対応できるユニットの幅が広がりますので、できる限り違うジョブにしましょう。 ※記入者の考え 上に挙げたものは「デッキのバランスを整えて戦いやすくする方法」として記入しましたが、 これが全てではありません。 多少バランスが悪くても戦うことはできますし、高コスト1枚の1トップデッキでは4はほぼ考えないものです。 それに、どんなデッキを組もうが苦手な相手は出て来ますし、自分のデッキが苦手な相手でも味方が引き受けてくれる場合だってあります。 使いたいカードを使って勝つためにはどういったデッキにすればいいのか、どう動けばいいのかを考えるのがこのゲームの醍醐味だと思います。 自分の使いたいカードで勝てるように思考錯誤し、努力しましょう。 ただし、曲がりなりにもチーム戦なので無理がありすぎるデッキはほどほどに。味方が苦手な相手も把握してカバーしてあげる事も必要です。 種族の特徴を把握しておこう! デッキ構築において、もうひとつ重要な事があります。 それは種族による特性や戦い方の違いです。 集まったカードを眺めてみたり、このwikiで調べたりして覚えておくとよいでしょう。 そうすることで、自分でデッキを組む時にも役立ちますし、敵のデッキから対策を考えるのにも有効な情報となります。 ここにも、各種族の大まかな特徴をあげておきます。 人獣 アタッカーが多く、マジシャンが少ない。 マナを素早く溜める上で役に立つ能力を持った使い魔が多い。 戦闘向きの使い魔の中にも、「自分のマナが多いほど強くなる」という能力の持ち主がいたりする。 大型使い魔でもマナ溜めの優秀さのおかげで出しやすく、必然的に切り札に全てをかける戦い方になりやすい。 登録使い魔がすべて人獣の場合、使い魔の最大HPが上昇する。 神族 ディフェンダーが多く、マジシャンが少ない。 防御面に優れた使い魔や、覚醒・超覚醒を補助する効果が特徴。 序盤から覚醒・超覚醒を中心とした戦略が取れ、後半も万全の布陣で相手を押しつぶす。 戦法が分かり易いので初心者にも扱い易い。 登録使い魔がすべて神族の場合、使い魔のDEFが上昇する。 魔種 アタッカーが多く、ディフェンダーが少ない。 施設・ストーンの制圧に長けた小型と、非常に強力な大型が特徴。 全体的に攻撃力に優れるが、守りに入るとあっさり崩れる脆さも。 動き出した時の爆発力は抜群だが、状況を整えるまでが腕の見せ所。 登録使い魔がすべて魔種の場合、使い魔のATKが上昇する。 海種 マジシャンが多く、ディフェンダーが少ない。 低コストが強力でいやらしい効果を持つものが多く、序盤から相手をかき乱す戦いが得意。 一方大型はどれもクセが強く、活躍させるには工夫が必要。 全体的に使い方が難しく、上級者向けの種族。 登録使い魔がすべて海種の場合、使い魔の施設制圧速度が上昇する。 不死 ディフェンダーが多く、アタッカーが少ない。 たとえ死滅してもそれをアドバンテージに変えられる使い魔が多く、ちょっとやそっとじゃ崩されないしぶとさが持ち味で、搦め手にも長ける。 死滅を強みに変える関係上、時には使い魔をあえて死なせるなどの判断も必要になってくる。 また、展開の加速に乏しいため、敵に最速で動かれるとどうしても出遅れ易い。そのため、序盤の妨害が重要になる。 死滅をカバーする特性を持つユニットの採用により、動かし方が分かれば使いやすい種族。 ネックとして、苦手ジョブ(不死の場合はマジシャン)に対する抵抗力が他の種族に比べて顕著に低い。 登録使い魔がすべて不死の場合、使い魔の移動速度が上昇する。 ◆立ち回り 立ち回りと呼ばれるようなものはデッキによって、また環境によって変化していくので、これと決められるようなものではありません。 ここでは使い魔を育て合い倒し合い、終盤になるまで戦闘を続けることを想定したデッキの立ち回りを書いていきます。 0.開始前 スタート直前、自分がいるゲートが映ったときに、そこに表示されている主人公をタッチして指示を出すと、一歩早く主人公を動かす事ができます。 1.最序盤 最序盤は互いにどれだけマナを得て後に繋げられるかが重要です。 なのでまず自分に近いタワーを制圧してマナを吸収しましょう。 ここで主人公やステータスの高い低コスト使い魔を使って、直接相手のマナタワーを攻めると、敵のマナ吸収も遅延させられ、 またユニットを倒す事ができればそのコスト分のリードを得る事ができますが、自身のマナ吸収も若干遅れます。 逆に敵がそういった動きをしてくることも多々あります。 その時は戦えるユニットで対抗し、また相手にユニットを倒されないように、HPが減ったユニットにはきちんとタワーへの駐留の指示を出しましょう。 2.序盤~中盤 ここでは最序盤のやり取りの中で得たマナを使い、20コストや30コストで超覚醒が可能な使い魔を使っていくのが基本です。 最序盤で相手よりも先にマナを貯める事ができれば、この使い魔を相手のタワーに送り込んで、敵の低コスト使い魔の撃破や、まだ覚醒していない使い魔の牽制を狙っていけます。 それ以外の使い魔で、更に大型の使い魔、あるいは多数の中型の使い魔を用意するために、引き続きマナを吸収させる必要もあります。 逆に最序盤で敵に差をつけられると、先に敵がこちらへの攻撃を仕掛けて来ます。その力は最序盤の主や低コスト無覚醒使い魔でのそれとは比べ物になりません。 ですが、マナバトルと呼ばれるテクニックである程度は追い返せるため、活用しましょう。 同時に、こちらも20~30コストの使い魔を超覚醒させ、敵マナタワーへ送り込みましょう。 こうする事で相手は攻撃しながら防衛もしなくてはならなくなり、相手の操作を飽和させて結果的に攻勢を緩和させる事に繋がります。うまくいけばこちらに攻めてきた使い魔の撃破も狙えるでしょう。 3.中盤~終盤 2でのタワー間の戦いの中で、損失を抑えながらマナ吸収もできた場合、この時点で50コスト以上の中核使い魔や、40コスト程度の中堅使い魔の軍団を育成できるはずです。 これらを使って、まずは正面の敵タワーの完全制圧を目指しましょう。 先に戦力を整えることができた以上、油断さえなければ完了できるはずです。 その後は逆サイドの敵タワーを確認しましょう。 逆サイドの味方が出遅れていれば、まだまだ元気な敵が待ち受けているでしょうし、自分が突破した正面の敵の残った勢力も、そこに逃げているはずです。 逆に味方も既に制圧を完了している場合は、周囲に敵の残存勢力が見当たらないならばアルカナの破壊に向かいましょう。 この時点で、自分のタワーでマナを吸収させていた低コストも、マナ吸収を中断してアルカナ破壊などに転用する事ができます。 勝ちが確定していない段階でも、既に自分の勢力を完成させきって、もうマナが必要ないという場合は、ポイントが入る行動に切り替えていって構いません。 競り負けて勢力が完成していない場合は、逆サイドの味方のタワーが無事ならばそこで再び育成して、遅れても終盤での使用に耐える使い魔を作っていけるはずです。 また序盤で活用した使い魔がまだ残っているなら、それを使ってなるべく粘ることでタワーの防衛や撃破といったポイントや、敵の行動の遅延も狙えます。 この時点での早期試合終了を狙い、なるべく味方が勝てるように、また周りとのポイントの差を広げないように、残ったユニットで敵のアルカナを狙っていく事も考えられます。 4.最終盤 1や2で大きな差がつかず、互いの勢力が拮抗し、3の段階で完成させた使い魔をどちらも生き延びさせた場合、勝負は勢力の削り合いから時間との戦いになります。 なるべく速くアルカナを割るために育成したユニットをアルカナ破壊に向かわせることが必要になり、また施設防衛能力を持った大型ディフェンダーが活躍します。 秀でた攻撃力のある使い魔を育てきっているならば、アルカナを狙う敵使い魔を撃破する事で、敵味方の制圧力の差に加え、大きなポイントを得る事ができます。 この最終盤は最もアルカナが削られる時間帯で、十分な差をつけていたと思っても、想定外の制圧能力を持った使い魔が敵に残っていて一気に逆転されると言う事もありえます。 勝敗が逆転すると順位が大幅に下がり、リーグ降格にも繋がる可能性が出るので、なるべく敵の動向にも目を光らせましょう。 それは自分のチームが劣勢でも、大型の使い魔を完成させていれば逆転できるということでもあるので、それを見越した立ち回りを考えておくのも良いでしょう。 また全員がアルカナの破壊を後回しにした結果、勝敗はほぼ決定しているがこの状況に突入するという場合も多くあります。 この場合は全てのユニットを動員し、アルカナを破壊するものや、施設にシールドを貼るもの、そして引き続き敵ユニットを撃破する中核と役割分担し、 なるべく多くのポイントを得てチーム内での順位を上げることで、平均順位を上げていきましょう。 どちらかというと、最終盤に突入したと思った時よりも、3の時点で既に勝敗が決まった、あるいはマナが必要なくなったと判断できた時にその動きに移る事ができるのが理想です。 ◆LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶために 以下のサイトで会員登録をしておくと、LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶことができます。 NESiCA公式サイト NESiCA.net NESiCAを紛失してしまった場合、再発効をするときに役立ちます。ただし事前にネシカを登録する必要があります。 登録しておかないと再発行が出来ないので必ず登録しておきましょう。 ※未使用のNESiCAは登録することができませんので、登録の前にNESiCAで遊べるタイトルで遊び、ゲームデータを保存しておきましょう。 LoVⅢ公式モバイルサイト LoV.net 会員登録をすると、自身のプレイデータや使い魔などの詳細を閲覧できます。 他にもプレイヤーの称号・アバター・チャットボイス・BGMなどの購入、カスタマイズがいつでも行えます。 さらに有料会員になると、ギルドの結成・参加や、ショップの利用が可能になります。その他機能の詳細などはこちらを参照。 LoVⅢメンバーズサイト SQUARE ENIX MEMBERS 会員登録をすると、プレイ日記を付けたり、フォーラムで相談・疑問などを他の会員に質問することができます。 そしてピロー排出の度にPP(ピローポイント)が溜まり、SPカードの応募が可能となります。 未登録の状態ではPPが貯まらないため、初プレイ後すぐスクエニメンバーズサイトへの登録を勧めます。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします まだ何も書かれていないけど、初心者Q&Aは「よくある質問」で書けばいいと思う よくある質問自体が初心者がするようなものだろうし あと質問がばらけると、あとあとめんどうになりそう -- (名無しさん) 2013-09-21 16 14 10 何も指示がない使い魔がいた場合、近くに敵がいた時、自動で攻撃しますか? -- (マルク) 2013-09-28 11 40 05 ↑一応待機中のユニットは近くに来た敵を殴ってるっぽい。見間違いかもしれんから誰か確認頼んだ -- (名無しさん) 2013-09-30 22 00 47 ↑何も指示が無い待機中のユニットは攻撃射程に入った敵だけ勝手に攻撃してくれる。 追いかけたりは一切しないのでわずかでも攻撃範囲から外れると立ってるだけになる。 -- ( ) 2013-10-16 20 30 25 時々なるんですけど主や使い魔が半透明の状態になって操作できなくなる時があるんですけどこれってどうやったら元に戻りますか? -- (何これ?) 2013-12-15 08 58 06 LoVとは直接関係ないがNESICAの公式サイトがずいぶん前からフューチャーフォンからは接続出来なくなっているもよう -- (名無しさん) 2013-12-23 15 06 31 ジョブについて ファイターは特殊行動なしってことになってるけどマナ吸収が唯一可能なジョブじゃなかったっけ?マナ吸収も攻撃ではないにしろ特殊行動に含まれるのでは? -- (LoVⅢ一年生) 2014-03-02 03 26 45 アーツの3の項目、モルボルとか安倍晴明の妨害的フィールドは確かに丸見えだけど、 博麗霊夢とか朱雀の支援的フィールドは範囲が自分に見えて相手に見えないことを wikiとしては初心者に教えてあげたい。 -- (名無しさん) 2014-08-03 11 32 31 ここに書いてある立ち回りって、最初は全員でマナ貯めて、2030が1〜2体超覚醒出来た辺りで進行開始って事? -- (名無しさん) 2015-02-05 17 08 47 Re3になりましたのでどなたか降魔について記載していただけますと嬉しいです。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15 25 10 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ